一部コンテンツの待避

先週末、急にレンタルサーバの事業者から「高負荷なので何とかしろ」というメールが来た。

google Analyticsで調べてみると、どうもかつてbitchが作ったレミングスの攻略ページにアクセスが集中しているっぽい。このページはブログとは独立してbitchが直接HTMLを作成したものなので、とりあえずfc2の無料ホームページスペースを急ぎ借りてコンテンツを移転した。

今日になってもう一度google Analyticsを確認すると、やはり週末からレミングスの攻略ページへのアクセスが跳ね上がっている。いったいなぜ今頃レミングスなんだろうとちょっと調べたら、先々週のゲームセンターCXで24時間レミングス攻略なんてのをやっていたのを知った。最近TVを観る時間がなかなかなくてCSの契約を切っていたので気づかなかった。そういやカイの冒険の時は途中で寝てしまって結局クリアを生では見られなかったなあ。

というわけで、レミングスの攻略は別館に移りました。一時的に/game/lemmings/index.html が無くなっていたのでアクセスできなかった人もいたかもしれませんが、現在は復活しています。以上、ご連絡まで。

2011年4月3日追記

レンタルサーバを帯域制限のかからない別業者のところへ移設したため、コンテンツを元に戻した。

スーパーマリオワールド


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1990年11月21日
7,700円(税別)
任天堂
マリオ

 ゲームの内容とゲーム進行

このカラフルさは今後マリオのコンセプトの一つとなる
プレイヤーはマリオ・ルイージを操り、おなじみ魔王クッパにさらわれてしまったピーチ姫を助けるためにフィールドに設定されたステージをクリアしていくという、面クリ系アクションゲーム。
いつものマリオにあるようなレスポンスの心地よさ、入りやすく抜けにくい全体のバランス、様々のアクション、隠し要素など、これまでのマリオで確立され支持されてきたスタイルを継承しつつ個々にパワーアップを図っている点がいい。
また本作は当時メガドライブ・PCエンジンの台頭により「任天堂、もしかしてやばいんじゃねえの」という声に対する答えを示す意味での、SFCではこんなことができるというデモンストレーションも兼ねているタイトルのはずだった。
ただ幸運にも同時発売のF-ZEROがそっちを担ってくれた。SFCはこんなにスピーディーでパワフルで回転縮小までできるんだぜという衝撃は、自分の記憶ではF-ZEROとリンクしている。スーマリの進化型であるスーパーマリオワールドは、これはただもうマリオでしかなかった。その後のマリオ64やサンシャインにしたって、どんなにCGのクオリティが向上してもやっぱりやってることはBダッシュして飛んでくだけ
ヨッシーのポジショニングも世界観にマッチしていたし、今度はマントを使って空を飛んでしまうと。なんとセーブができると。実際先日鬼畜と共に完全クリアを目指し半徹でプレイした8時間あまりの時間は、「あーこのカギの場所覚えてんなー」とかマリオの世界を媒介に当時を振り返り、今を楽しむ時だった。
 ゲームの特徴

スターロード コンプリート
特徴はスーパーマリオブラザーズ同様、それがスーマリであることだ。Bダッシュして、3つぐらいパタパタを連続踏みして調子に乗ってブロックに乗り損なう。反面意外に適当にやってもうまくいったりするし、かっこよくきまる。だんだん自分でも乗ってくるのがわかると脳内麻薬が微妙にでてるなーてのも感じてくるし、かといってやりすぎると残酷にも即死してしまうという絶妙さ。これがマリオテイストなのかな。
そして本作のプラスアルファはヨッシー。ヨッシーに乗れば1ミスがOKになるという安心感、緊急時のヨッシー切り捨てジャンプの切なさ、この両面性もまたテイストに合ってるのよね。
隠し要素についても、ブロックスイッチの効果で「あそこに何かありそうだけど今はいけないな~」という期待感を増幅させてくれるのもいい。フィールドが広いので忘れることもあるが、コンプリートのためにそれを探す過程も面白い。またそういう隠しルートも、画面外マント飛行や下からのマント飛行や無理やりマントで行けてしまうなど、プレイヤー側の気合の入ったショートカットができるのもいい所だ。
 ゲームの攻略

クリア
1.新操作をマスターせよ!
スーパーファミコンでは都合6つのボタンが使えるということで、今回はジャンプの種類が2つになった。これまでの通常ジャンプ(含Bダッシュジャンプ)ときりもみジャンプであり、その違いは
【通常ジャンプ】
・敵避け・障害物などはBダッシュジャンプが基本中の基本。ジャンプの際Bボタンは押しっぱなしが基本だが、反面物を持ってしまう場合もあるので臨機応変に。
【きりもみジャンプ】
・敵を消せる
・ブロックが壊せる
・通常ジャンプで踏むとミスになる敵も大丈夫
・↑のを利用して低速ジャンプができる
この使い分けで緩急を付けるのが肝。またマント操作(特に低速飛行)は是非マスターすべきところだ。
2.ルートが結構多めです
SFC一発目てことで容量的には前作マリオ3の2倍、8メガロムである。それにしてはグラフィック能力・色数が格段に増えたことで圧倒的に増えた印象もある。
クリアのコンプリートは96、このためにはある程度隠し要素の覚えも必要になるかも。自分らの場合はやりながら思い出していくことでなんとかコンプリートを達成し、クリアすることができた。
とくに大変なのはお化け屋敷。隠し扉の出し方や場所、コインスイッチの使い方で結構試行錯誤が必要になる。
 総評

本作が相変わらずスーパーマリオであること、そしてセーブ機能によるいつでも始められる/止められる手軽さ+完全クリアを目指したくなるボリュームなどやりごたえは容量以上に膨らんでいる。スペシャルコースは結構きついが、最後のコインで作られたメッセージを駆け抜ける時の達成感は是非同時代を過ごした人々なら味わって欲しい。

スーパーストリートファイターII X


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1994年3月
25~100円
カプコン
対戦格闘

 ゲームの内容とゲーム進行

かっこいい
プレイヤーは初代ストIIのメインキャラ8人+四天王+追加の4人、合計16人の中から一人を選び、残りの相手と対戦を行い勝ち進めていくのが一応の目的。従来のストIIシリーズ同様それぞれのキャラは弱中強のパンチ・キック、合計6ボタンとレバーで操作し、通常攻撃の他にいくつか必殺技を持っている。
これ以降しばらくZEROシリーズがストIIシリーズのラインナップとなったため、これが初代ストリートファイターIIシリーズの最終モデルであり、それにふさわしいゲームバランスでキャラの相性による無理パターンがほとんどない。それぞれがそれぞれに効果的なアタック・返し技を持っていて、さらに本作から一発逆転のスーパーコンボが追加されている。ただまあ、使いこなせればベガがやっぱ最強かな。
 ゲームの特徴

真空波動拳フィニッシュ
シリーズ最終形ということで、それまでの積み重ねの終点であるから際立った特徴はない。要するにマイナーチェンジの最終リビジョンだから機能的に洗練され、バランス調整がよくなり、理不尽や無理パターンが極力なくなったという、「完成された」というのが特徴と言ってもいい。今作から追加されたスーパーコンボもNEOGEO系ゲームではすでに見られたことだし、この点はカプコンが時代の流れを取り入れた格好になっている。
ストIIでも書いたがやはり対戦格闘ゲームの肝は対人対戦である。今でも常設しているゲーセンは多く、それが評価が高く根強く支持されていることを示しているだろう。
初代ストII~ストIIターボ、そしてスパII X の間には多くの便乗対戦格闘ゲームが登場し、そのほとんどが元祖のカプコンか、NEOGEOによるSNKのものだった。たとえばNEOGEOの場合、餓狼伝説・竜虎の拳・ワールドヒーローズなんかが記憶に残っているがそれらは時とともに派手派手路線に走り、とにかく大きく派手な技、そしてそれらを出すにふさわしい複雑なレバー入力、自分にとっての線引きは竜虎の拳の覇王商工拳(絶対字違うけどまあいいや)と竜虎乱舞。あれで完全に引いてしまい、勝負以前にレバー操作を覚えることが難儀になりしばらく対戦格闘はやめていた。
そういうこともあり、実際スパIIXをリアルタイムでやっていたわけではない。2D格闘に見切りを付けた丁度その折、SEGAからバーチャファイターがリリースされ、ほどなく2がリリースされて3D格闘にのめり込んでいくのである。再び2D格闘を再考するのはもうストZERO2の頃まで経過していた。要するに、改めてスパIIXをやるとそのおもしろさがわかったのである。
 ゲームの攻略

この頃になるとRYU・KENの性能差は明確
1.16人で誰使う
以上のように完全な後乗りだけに新キャラをまったく使ったことがない。敵として対戦してみるとDeeJayなんかは極めるとすごく強そうだが(連打パンチがもろ入ると半分ぐらい減るし)、やっぱ初代のキャラ中心になってしまうんだなあ。
てことで行き着いたのが、ザンギエフとリュウ・ケンという初代丸出しのキャラ選択。たまに面白半分にブランカや本田も使うがこれも初代を出ていない。まあそういうことだ。
1.ザンギエフ
飛び道具を持たないので接近戦をしないと話にならないのは全キャラに対して共通のこと。遠目からの波動拳弱強使い分け連発などやられるとしんどいが、ダブルラリアットと本作から追加された前進して飛弾を消すやつ(正式名しらん)を使ってなんとか近づくしかない。これで中間距離ぐらいの間合いに入ると、立ち中キックやしゃがみ大キックが意外にとどくのでこれで倒してからどうするかがキーポイントとなる。
基本はジャンプ下大パンチのボディプレスからめくってどうするか(超近距離になるので色々できる)なのだが、ファーストチョイスは当然スクリューとなる。しゃがみ小パンチや小キックをつなぎに使うと断然やりやすい。
基本的にはどのキャラ相手にも、でかいし遅いしで分は悪いが近づいてスクリュー一発決めると心理的にも有利になる。ここが肝。あとは気合でなんとかしろ。
2.リュウ・ケン
適当にやる。つーか俺レベルがどうこうできるキャラではない。
2.攻略しきれん
いまでもスト2まだまだスト2 ここみて修行。
 総評

上にも書いたがいまだに対戦台のあるゲーセンが結構あるというのが、このゲームの安定感を物語っているだろう。それだけに奥も深いし、たぶん究極的には読みあい勝負・待ちあい勝負・削りあい勝負になる。なので、同じぐらいの対戦相手と勝ったり負けたりを繰り返してやっていくのが、一番の楽しみ方になるだろうなあ。
そして次回格ゲー関係は2Dから3Dへ、バーチャファイター1・2へと続きます。

レミングスの攻略

1.はじめに
2.パスワード
3.ステージ攻略
4.エンディング集 (激重い)
5.後書き
更新履歴
2002.11.11 TAXING LEVEL 04 (作成開始)
2002.11.13 TAXING LEVEL 10
2002.11.18 TAXING LEVEL 20
2002.11.20 TAXING LEVEL 24
2002.11.22 TAXING CLEAR!!!
2002.11.25 MAYHEM LEVEL 8
2002.11.27 MAYHEM LEVEL 14
2002.11.29 MAYHEM LEVEL 20
2002.12.04 MAYHEM LEVEL 30
2002.12.12 SUNSOFT CLEAR!! (ALL CLEAR)

レミングス

発売日
定価
メーカー
ジャンル
1991年12月18日
8,500円(税別)
サンソフト
自己犠牲の精神パズル
 前置き

完全クリア達成してから書こうと考えていたけれども、後半からかなり難しくなり時間がかかりそうなので未クリアの状態でUPします。これからも完全クリア目指してちょこちょこやるつもりで、更新は不定期かつ頻繁であろうから形式上サイト外扱いです。
完全クリア達成。攻略サイトとして独立してます。
→→レミングスの攻略

 ゲームの内容とゲーム進行

レミングスのとっつあん
プレイヤーは、命令されなければまっすぐ歩くことしかできないレミングスに命令を与えて、ゴールまでできるだけ多くを誘導するのが目的。各面にはどれくらいの割合のレミングスを誘導できたかによるハードルが設定されており、たとえばある面に出現するレミングスの総数が50、ハードルが80%ならば、少なくとも40のレミングスをゴールまで誘導しなければならない。
これは裏を返せば、残り10のレミングスに関しては他の40を生かすために犠牲として活かすことができるということでもあり、実際この「犠牲者をどう有効活用するか」がパズルを解く決め手となる。ただ犠牲者0(100%)が求められる面も多い。これが難解。
基本はFUN・TRICKY・TAXING・MAYHEMという4つのステージが設定されていて、各ステージに30面ずつ、全120面+α(ハードによっては裏面・ボーナス面があるかも)の大ボリュームパズルである。当然面を進むごとにクリアのハードルも高くなり、中には「人間には無理。機械しか無理。」と思わせるようなハードル設定もある。鬼。
このゲームと自分との関わりはSFCが最初ではない。中学生時分の夏休みホームステイに行ったのだが、そこでの受け入れ先のオヤジが外人のくせに空手の師範でしかもAMIGAマニアというなんだかよくわからん人で、彼の家には膨大な量のピーコされたAMIGA用のゲームフロッピーがあり、そこで初めてモータルコンバットやストIIレインボーバージョン(波動拳連射できるやつね)・シムシティ・そしてレミングスに触れることができた。
ここの一家はジョイスティック+キーボードというとんでもない組み合わせで対戦格闘ゲームを器用にやり込んでいたから凄い。またここで初めて「AMIGA」というパソコンの存在を知った。彼は「AMIGAはナンバー1のパーソナルコンピューターで、NEC?あああのくされね。」的な発言をしていた記憶がある。今でも使ってたらマジ尊敬するんだがなぁ。
ホームステイではネイティブの喋り手に普段の生活から触れるのが名目上の目的であったが、アホな中学生にはそんなことはどうでもよく、実際は現地にあったサブカルチャー的なもの、ゲーセンではX-MENの6人同時プレイができるやつ(ファイナルファイト系)をかなりやった記憶があるし、無修正ポルノ雑誌・エロトランプ(絵柄が全部バチェラー)を見たのもホームステイが最初だったりする。
そして後に京大へ進学したNは無修正ポルノを「税関で万一見つかったら逮捕されるから」というバカ全開な理由でジグソーパズルのように刻み、その一部を財布に入れていたことを今、鮮やかに思い出した。

 ゲームの特徴

シビアよね
なんといってもレミングスという生き物そのものが特徴だろう。命令を下さなければそのまま歩いているだけなのだが、一度下した命令にはその状況が命令に対してTrueであれば、良くも悪くも忠実に実行する
時にそれがやりすぎで、イライラさせられることもあるし、「なんでそこそう動くんだよ!もっと頭使えや!」と一瞬思うものの使うべきは己だということがすぐわかる。
あと集団自殺はかなりおもろい。

 ゲームの攻略

こういうのは見てて爽快
1.命令を覚えよ!
まずこの8種類の命令項目をしっかり覚え、それを適宜レミングス達に伝えるための素早い操作が要求される。そのためにはとりあえずアイコンを見てどれがどういう命令なのかを覚えなければならない。FUNの最初の方はチュートリアルみたいなものなので、やっていくうちに自然と覚えるものである。あとは応用的な使い方も覚える必要がある。たとえば、階段は動作の中断にも使えたりする。
2.ゴールまでの絵を描け!
ゲームが始まったらまずはレミングスが出てくる入口とゴールの位置を把握する。その後実行できる命令を見て、どこでどのような命令を与えれば彼らをゴールに誘導できるかをよく考えて操作しなければならない。逆にこの、全体を見て青写真を描けないような面は次の方法でなんとかやってみる。
3.試行錯誤で突破せよ!
青写真が描けなければ、よくわかんないポイントまでレミングスのうち数匹を先発部隊として先行させ、残りはストップで止めておき試行錯誤するしかない。ストップがなければもう色々やってみるしかない。命令にはフェイクも含まれるが、確実にその面攻略のための意図された命令が含まれているので可能性をさぐるべきである。これによってレミングスが意外な行動をやってくれたりして、時に道は開けるものだ。
4.詳しくはレミングスの攻略へどうぞ。

 総評

TRICKYクリア
最初は単なるドットの固まりという認識しかなかったのも、プレイを重ねるうちにこのレミングス達が愛おしくなることであろう。
そうなると、以前はおもしろ半分でやっていた集団自殺も自然とやらなくなってしまい、ギブアップにはスタート+セレクトを使用するようになる。そのときがあんた、レミングス中毒者の仲間入りよ。完全クリア目指して精進しましょう。

スーパーマリオ マイナス面への道

ややこしいことはまったくない。少しコツをつかめればすぐであります。舞台は1-2。前提としてファイアマリオで1-1をクリアする方がいい。方法は、簡単に言えばマリオ(キャラ)の軸ずらしです。
1-2の道中で、マリオの画面に対する中心軸を少しずつ右にずらし、最後のワープゾーン(通常なら2-1、3-1、4-1に通ずる)からマイナス面へ行くのが基本。
具体的には、道中にあるブロックを使って軸をずらすのだが、まず頭上のブロックに対してマリオを半身の状態にする。そしてジャンプするとマリオが少し右にずれるはず。これをラストのワープゾーンまで可能な限り繰り返して、軸をどんどんずらす。最終的には、タイム表示の部分近くまでマリオが進んでいる必要があります。
     ***
     ***  ←ブロック
     ***
   ↑
   ジ  +++
   ャ  +++
   ン  +++ ←マリオ
   プ  +++
   !  +++
これが
     ***
     ***
     ***  
         +++
         +++
         +++  ←マリオ
         +++
         +++
こうなる。
肝心なのは左に移動しないこと!これをやるとそれまで軸をずらしたのが無駄になってしまう。これは気をつけよう。

バンゲリングベイ


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1985年2月22日
4,900円(税無)
ハドソン・ブローダーバンド
シューティング

 ゲームの内容とゲーム進行

この殺伐とした感じがこれからの闘いを語っている
プレイヤーはヘリコプターを操り、巨大なバンゲリング帝国を攻撃する。ヘリコプターの武器は通常攻撃であるバルカン砲と、工場および戦艦への攻撃に使用する爆撃用の爆弾の二つ。帝国内にある6つの工場を爆撃し、すべて破壊すると面クリア。その際ヘリコプターに対しては哨戒挺・戦車、高射砲や戦闘機、戦艦が工場を爆撃させまいと、とんでもなくえげつない攻撃をしかけてくる。ダメージ累計が100以上になるとヘリコプターは撃沈して一機減るが、この際落ちゆく機体を工場などにぶつける玉砕アタックも可能である。。
さらにもう一つの要素として、自機ヘリコプターの旗艦に対しては敵の爆撃機(常に二対)が爆撃で沈めよう(SUNK!)とするので、これを阻止するためALERTが鳴るたびに旗艦を助けに向かうという、攻撃だけでなく防御の意識も求められる。
ヘリコプターは旗艦に停泊すると爆弾が補給でき(最大9)、さらにダメージを回復できる。旗艦が破壊されてもそれでゲームオーバーではないが、これがSUNKされてしまうとヘリが帰る場所がなくなるのでほぼ終わりと言える。
つまり全体の流れとしては、ヘリコプターで工場を爆撃しつつ、爆弾がなくなったりダメージを喰らうと旗艦で補給しつつ、旗艦に攻撃があれば一目散に助けに行くという、正直やること多いし時間かかる。
発売当時、本作と「ボンバーマン」と「チャンピオンシップ・ロードランナー」が「バンゲリング三部作」という位置付けでいずれもハドソンから発売され、バンゲリング帝国の外での攻防が「バンゲリングベイ」、中が「チャンピオンシップ・ロードランナー」、そのロードランナーの敵は「ボンバーマン」で、自身はボンバーマンの生まれ変わりだった気がする。こんな感じのことが当時のコロコロコミックの中の、「ファミコンロッキー」でなんやらやってたような・・・。名人以前にも、ハドソンはコロコロをうまいこと使っていたんですねぇ。
しかししかし、これはおそらく全国規模で「バンゲリングベイ=キング・オブ・クソゲー」という認識がなされているのである。その証拠に当方が所持するファミコンソフト最安値は、本作と燃えプロの10円。それは子供時分に本作をプレイした場合、おそらく「なにをやればいいかさっぱりわからん」、子供は当然説明書なんて読みませんから、こんなやることが多く戦略性の高い、しかも超絶な難易度であるバンゲなんぞ、敵をどんどん倒していると勝手にボスにたどり着きそれをやっつけるとゲームクリアという、いわゆる普通のシューティングゲームとは一線を画するシューティングだったのでクソゲーの烙印を押されているのだろう。このへんはナムコの「スターラスター」も同じだと思う。
自分は運のいいことにこれらを定価で購入することはなかったが、焼鳥屋のせがれのH君がたしか、バンゲとスターラスターを同時に所持してて、当然定価で買ってて、おそらく当時小学生なもんだからH君の家で平気で「つまらんやっか」(方言です)とか「いっちょんおもしろうなかぞ」(方言です)とか罵倒しまくってたことだろう。それはバンゲやスターラスターと言うより、それを選んだH君自身に向けられるものだから、キツイ話ですね。
 ゲームの特徴

戦艦に挑戦中
リアルタイム戦略シューティングと呼ばれているように、本作は単純なシューティングではない。スーマリと同じように、バンゲリングベイであることそれ自体が特徴であるとも言える。
ひとつひとつ見ていくと、まずはその操作性。これが一番の取っつきにくさなんじゃなかろうか。ヘリコプターを操縦するので至極当然のことではあるが、まずバルカン兼用のAボタンでホバリング、あとは進みたい方向に十字キーを入力するとその方向に動くという、8方向の操作系の設計が当時はまったく受け入れられなかった。
 
つまり、直進していて止まりたい時は、進行方向と逆方向にキーを入れて、ホバリング状態にせねばならない。これが結構微妙な操作を要求され、レスポンスのいいコントローラーでないと微妙なヘリ操縦が難しい。これほんと難しいのよ。さらにダメージを喰らうとその分操作性が悪くなるときたもんだ。
次に、工場は時間とともに耐久性を増していくので、どの工場から破壊して、どういう経路で攻めるかを考えなければならない。バンゲリング帝国の工場配置は面が進んでも全く変わらないが、工場周りの高射砲とかレーダーが呼ぶ戦闘機なんかがどんどんどんどん増えていくので、とにかくスピード攻略が要求される。そうなるとかなり繊細なホバリングが要求され、最終的には移動しながら爆撃せねばならなくなるので、面が進むにつれて工場爆撃の能率は落ち、それとともにプレイヤーの精神状態も崩壊寸前、体力や精神力を吸い取る、これぞゲーマーへの挑戦状、漢のゲームである。
あとおもしろ要素として、シューティングのくせに二人対戦プレイが可能であったということ。どうやるのかというと、まず1P側は通常通り、そして2P側はバンゲリング帝国を指揮することになる。たしか、2Pのマイクで「ハドソン!」と絶叫するとヘリコプターの周りに戦闘機が集まってきたような・・・・。たしか当時のCMが「ハドソン!って絶叫しろ」みたいなCMだったような・・・。この場合、絶叫ワードは当然「ハドソン!」に限定される。
 ゲームの攻略

我ながらよくできた方
1.工場の爆撃順序
まずはMSペイントでテキトーに書いた、バンゲリング帝国の全体図とその爆撃経路を見てください。スタート地点から考えて、また時間とともに増す爆撃回数から考えて、まずはスタートから右の補給所がある2カ所→そしてその下の1カ所→その右の1カ所→旗艦にもどり左の2カ所、こういう順序で攻めるのがいいような悪いような・・・。
1面限定の話ではあるが、まず(1)を爆弾7-8発で破壊し、上にある補給所で補給、そして(2)を9-10発で(できれば一回がいいので9発)破壊、また補給所で破壊して(3)に向かう、たぶんこの辺で最初のALERTがあると思うので(3)を爆撃後旗艦の救援、そして旗艦で補給して(4)の爆撃、あとの(5)(6)はそのときの旗艦の場所により変えるとよい。
面が進むにつれて、かなり敵の攻撃がえげつなくなるが、順序はこれ固定でいいと思う。
2.敵の対処
以下のことは、「テキトーでなく高い確率でピンポイントでバルカン砲を敵に打ち込める」、これが前提。
1.哨戒挺・戦車
 
1・2面は全く無視してよいが、3面以降のランダムダメージが1から10に大幅アップ。こうなると無視できない存在になる。ヘタするとランダムダメージだけで50ぐらいいってしまう。なので、3面以降はなるべく倒すか、できるだけ避けて移動するのがいい。
2.レーダー
ある意味最強の敵。画面上で少しでも発見されると、とくに後半戦になるとそれだけで戦闘機が5-6体やってくるという、これに見つかるか否かで爆撃の能率が全く異なる。できることなら大体の場所を覚えて、避けて移動するべきだがなかなかそうもいかないので見つけられ次第破壊。これしかない。
3.高射砲
1面は工場爆撃の前に周りのをピンポイントで破壊するだけでいいが、2面以降は誘導ミサイルを撃ってきやがるのでなるべく避けるor迅速な掃討が必要になる。誘導ミサイルは通常とにかく方向を変えながら移動すればまず当たらない。誘導を連射することはないので、誘導ミサイルを避けている間に高射砲や戦闘機を破壊するのがベスト。
4.戦闘機
いざ爆撃しようとするとタイミング良くやってくるバカなので、これはシチュエーションによって色々異なる。まず(1)パワーが十分あり、工場破壊までまもなく(工場の点滅が止まる)の場合、これは強引に爆撃に行く。1発ぐらいは喰らっても工場破壊を優先。次に(2)パワーはあるが工場がまだ破壊しきれない場合、これは戦闘機をやっつけてから爆撃するように。めんどくさいかもしれんが、この心掛けがないとなかなか面クリアは難しい。そして(3)パワーが無いとき。これは一目散に逃げる
5.爆撃機
ALERTが鳴った瞬間にこいつらの出現が判明する。通常はその段階で救援に向かう。これ基本。こいつらの怖いのは旗艦のSUNKだけなので、腕に自信があれば目先の工場爆撃を優先させてもいい。ただ、通常は基本通りに、ALERTが鳴ったら即旗艦救援
6.戦艦
画面上に「WARNING」が出たとき、それは戦艦の建造に取りかかったという合図であるが、この段階で戦艦を爆撃して粉砕することもできる。ただしこれは結構めんどくさいので放置してもまあかまわない。それに、戦艦との対決はいい腕試しにもなるし。ただ戦艦が怖い理由が、誘導ミサイル以上に旗艦を発見次第それを破壊しようとする特性。この辺もスピードクリアが求められる理由でもある。 これ限界。かんべんして。
3.ヘリの動きをマスターせよ
以上のように、まずは通常爆撃に必要である、的確なピンポイントのホバリング、そして後半戦の、高射砲が壊しても壊しても復活しさらにそこに戦闘機が5体ぐらい攻撃してくる中で、それらを破壊しつつホバリング爆撃あるいは移動しながらの爆撃ができるだけの、繊細なテクニックが要求される。またそれが可能にさせるレスポンスのいいコントローラー、これも重要。
4.それでもねぇ・・・・。
今まで偉そうに書いてすいません。正直、6面までが最高。これエンディングは果たしてあるのだろうか。すごく気になる。
 総評

達成した感じが得られる瞬間
今までプレイしたなかで、そりゃもうファミコンだけで500本近く(初プレイ即リセット込)やってるしそのほかも当然色々やってるわけで、そんな膨大なソフトの中で私は一番おもしろいゲームを「バンゲリングベイ」であると、仮に人に聞かれたならば即答することでしょう。よっぽどの名作が現れない限り、これは揺るぎないと思う。
その理由は、つまるところその強烈なゲーム性と難易度に伴うエンドレスプレイが可能という点で、しかもまったく理不尽ゲームなんかではない、すべて撃沈されるや否やは己の腕次第という、かなり漢気溢れる姿勢がたまらんわけです。
しかしまぁ、このバンゲの漢気を気付かされたのも大人になってもう一度プレイした時なわけで、是非幼少期にトラウマっている方々ももう一度プレイして欲しいものです。
本稿を読みまして興味もたれた方は、是非こちらの「バンゲリング帝国復興計画」を訪れてみてください。そして精進あるのみ。

ストリートファイターII


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1991年3月(AC) 1992年6月10日(SFC)
10円~100円(AC) 9,800円(税別)(SFC)
カプコン
対戦格闘

 ゲームの内容とゲーム進行

なつかしー

おそらくこれをもって対戦格闘というジャンルが切り開かれたのだろう。内容は前作のシステムを基本的には踏襲し、それプラス様々な改良点(必殺技のタイミングの柔軟さ、細かい動きなど)を施しその上キャラを8人の中から選べるというワクワク感、当時中学生になりたてだった自分にとっては、「ゲームセンター」に行くのは不良の巣窟にわざわざいくようなものだったのだが、そんなリスクを負ってもそれでもなおやりたいと思わせる、初めてハマったアーケードゲームであった(今思えばゲーセンにいるやつらがただ単に「不良に見えた」だけなんだが)。おかげで一時期はゲーメストを購読していたし、とにかくこれがゲーセンに当たり前のように行ってしまう、きっかけになったという人は多いと思う。
一人プレイのゲーム進行は、リュウ・ケン・ガイル・ブランカ・ダルシム・ザンギエフ・エドモンド本田・春麗の8人の中からキャラを一人選択しそれぞれのキャラと対戦、勝ち抜けばその後バイソン・バルログ・サガット・ベガの四天王と対戦し(後に出たダッシュで四天王も自キャラで使えるようになった)、最後のベガを倒すと自キャラでのエンディングを迎える。
ただし、それまでのゲームでは「ゲームクリア、エンディング」というのが本道であったが、対戦格闘ゲームの本道はやはり対人対戦である。数年後にゲーム筐体を2つ使用した対戦台が登場するのだが、それまでは一人プレイでやっていると全然知らん奴が「あの、ここいいですか」とか「対戦しませんか」とか(こんな丁寧ではない。話し言葉だから「やらん?」とかだと思う)話しかけてきて、お互い気まずそうに対戦し、負けた方が去っていくという、これが毎日ゲーセンに何時間もいるようなやつだとそういう間から知り合いや常連の対戦相手がいたようだが、当時そんな関係がなんだか不良の一歩手前のような気がして、ついにその、ゲーセンだけの仲間というのには無縁であった。学校の友人に話すので精一杯。
 ゲームの特徴

やけにリアル指向だ

まずは、対戦格闘ジャンルを切り開いたこと。そして画面いっぱいのキャラクターが、いろんな必殺技を駆使して相手を倒していくという爽快感。そしてストリートファイターからの変更点で一番大きいのが、必殺技をガンガンに出せるという、ビジュアル的な派手さを追求したのがよかったと思う。正直、初代ストIIくらいならば強パンチ・強キック・投げがコマンド必殺技と同等かそれ以上の威力だったので、単純に勝ちに行くなら敢えて必殺技を出す道理はないんだが、それでもプレイヤーは難しいコマンド技に挑戦していた。それくらい、その「いろんな技を出せる」というのが最大の特徴だと思う。
当時仲間内では3段階あって、まず1.波動拳コマンドが自在に入力できるか、次に2.昇竜拳コマンド、そしてもっとも難しかった3.ザンギのスクリュー一回転コマンド、この順にランク付けがされていた。どの面まで進んだとかハイスコアよりも、いかに自在に技を駆使できるかがバカ中学生らの一番の関心であり、尊敬ポイントだった。
そして、ゲーム自体がプレイヤーの工夫とともに進化していったという点。自分の感覚と合うキャラを自然に使い続けるようになり(自分は初代ストII では本田だった)、そしてそのキャラを追求していくうちに戦略や相性、連続技の開発など、やればやるほど面白くなるものだった。そしてそれが当時唯一の情報源だったと思われるゲーメストで紹介されたり、身近な仲間内で教えあったりと、アーケードゲームでこれほど情報交換したことはこれが初めてだった。
その他の特徴としては、ハイスコアプレイや超神業でエンディングを目指す以外に、ふつうにギャラリーができたということ。そのギャラリーも、やってるやつのプレイを見てそれを試したり盗んだり、たとえばシューティングのハイスコアプレイを見るのは完全なるギャラリーと化していたが、ストIIや後の餓狼を見るのはそれとは違った、なにか体得してやろうという思いが強かった。そりゃまぁ当時はお金もそんなにないし(そのすぐ後ぐらいに金持ちの馬鹿息子というスポンサーが見つかったんだが)、普通のアクションゲームと比べて時間あたりの料金が格段に違う格闘ゲームでは、そんな頻繁に対戦できる余裕はない。
 ゲームの攻略

ボーナス面でアッパー昇竜拳の練習よくやった。

1.誰がいちばん強えぇんだオイ
殊初代ストII に限ると、通説ではガイルVSダルシムが最強対決だとされている。共通するのは、両方とも受けタイプだと言うこと。というかガイル使いが待ち戦法の元祖だろう。というわけで、性分として相手の攻撃を見てそれに対処する、こういう受けタイプのキャラはあまり好きでなかったので当時はほとんど使わなかった。なので詳しい戦法は、しらん。
自分がよく使ったのはまずメインキャラの本田、それに準ずるブランカ、そして一方で腕を上げるためオールマイティのリュウとケン、この4人しかたぶん初代では使ってない。後のはお金の関係とかルックスで無視。
それでは後々に気づいた点も含めてそれぞれのキャラを書いていこう。
1.リュウ・ケン(初代では性能差がないと思う)
これが熱かった!波動拳コマンドはともかく、昇竜拳は誰もが練習したはず。そして竜巻旋風脚、これら3つの必殺技を駆使するのがオーソドックスな戦い方。相手と遠目にいるときは波動拳の強弱撃ち分けで牽制、意表を突いて竜巻、そして対空と接近戦に絶大に強い昇竜、はっきり言ってコマンドがきちんと入力できればかなり強い。
しかしこれ、昇竜拳がまたでないでない。だから慣れるまではむずいのよね扱いが。そういう時はヒヨって対空に敢えて昇竜を撃たず、しゃがみ大パンチ。これがまた効くんだね。
ほんとに強いのは、やはり端っこに追いつめてから。波動拳で牽制し、相手がジャンプしてきたところに昇竜拳、あるいは自分が、飛び込み足払い→波動拳or投げの二択、この連続攻撃はたまらん。
あとはピヨッた時、めくった時に炸裂するアッパー昇竜拳。友達に最初教えてもらったときは度肝抜かれました。たしか初代では半分くらい減るんだよね。
2.本田・ブランカ(同系統なので)
当時はそのパワーで押しに押しまくっていた。少々のダメージは気にせず、とにかく相手を端っこに追いつめて張り手(電気ビリビリ)、飛んだら頭突き(ローリング)、そしてリーチと威力のある通常攻撃と、押しまくるには最適のキャラだろう。
接近戦がメインだが、離れた場合は相手に向かっていくか、相手が近づいてきたら対空。対空は本田なら強パンチ、ブランカは強キックだったねたしか。
3.春麗
スピードがあるので、それを生かしたジャンプ攻撃と、意表を突いた近づいて投げ。ジャンプ攻撃はチクチクと精神的にもダメージ大きいのではまると強い。そしてそういうときに不意に食らう「イヤッ」投げが効くんだなぁ。
地上戦ではリーチのある、しかも出の早いしゃがみ強キックがいい。つうか強すぎ。
4.ザンギエフ
 
スクリューパイルドライバー!これしかない!ザンギエフ使ってる感が凄くある。
敢えてスクリューを狙わないというのもある。飛び込み強パンチor強キックで近づき、地上で強攻撃or投げの自動二択で攻めるというのも手。せこいが。対空にWラリアット。
5.ダルシム
こいつが嫌なやつで、まず遠目から通常攻撃やらヨガ炎がばんばん飛んできて、近づこうとしてもなかなか近づけず、もうそうなると相手のペースで進んでそのまま負けてしまう。あとヨガフレイムが結構強いしなぁ。遠目からやられると死角があまりない。
接近戦では、意外に吸い込む投げと通常攻撃の自動二択がよくある戦法。ザンギの次くらいに投げの間合い広いんじゃないかなぁ。あとヨガ炎がらみのドリル系。
6.ガイル
こいつだこいつ。せこいんだよね。まあ「それがガイルの戦法だ」と言ってしまえばそうなんだが。ソニックブームで牽制し、相手が来たところにサマーなりしゃがみ強キックなり。なんでもいいから撃てばいいように転ぶ。そんなキャラです。
しかも投げが強いしなぁ。番外で真空投げか。
ブランカ=ジミー

2.書ききれんわ!
本来なら各キャラそれぞれの相性なりなんなりを考慮して、それぞれごとの戦法を書くべきなんだけども(例えば待った場合、待たれた場合、待たない場合など状況によって当然戦い方は違ってくる。)、それはめんどくさい。よって、上の戦法はとりあえず誰にも使える方法で、もんのすごく雑です。要は、自分が好きなキャラをとことん使い込めば、自ずと道は見えてくるでしょう。
 総評

ゲーセンの様子が前後で変わったのは間違いないのです。またそれを囲む人々の、生活や会話が変わったのも間違いないのです。そしてこれをやってたことで、知らず知らずのうちに友人が増えていたことも間違いないのです。自分も含めた多くの人にとってコミュニケーションツールであった本作、その存在にリスペクトせざるをえない。
そして次回格ゲー関係はスーパーストリートファイターII Xへと続きます。

魔界村


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1985年9月(AC) 1986年6月13日(FC)
無料~100円(AC) 5,500円(税無)(FC)
カプコン
ゾンビアクション

 ゲームの内容とゲーム進行

ゲーセンでやったなー。
プレイヤーは、魔王アスタロトにさらわれたプリンセスを助けるため、騎士アーサーを操り各面をクリアするという当時として設定はよくありがちな内容のアクションゲーム。ただしその無数の同類アクションゲームの中から後々までこの魔界村の名前が残っている理由はなんといっても難易度。そして悪魔風でかっこいいキャラクターとBGMなど全体の雰囲気である。
全6面の、1週目をクリアした後に全体がスピードアップした2週目クリアで真のエンディング。よって本当の意味でのクリアまで都合12面の大冒険である。各面のラストにはボスが待ちかまえており、1面は一角獣、2面は一角獣×2、3・4面はドラゴン、5面はサタン、そして6面は道中にそれぞれのボスと戦い、最後にアスタロトとの対戦という構成。
1985年といえば自分はまだ幼稚園か小学生のはじめ頃、さすがにそのころゲーセンに行ってるほど不良ではありません。ただ中高生のころよく行ったゲーセンでは、普通のゲーセンのように主力の筐体で最新のゲームを常に更新し、店の経営に資する一方で、一時代前とか古き良きゲームは店の隅っこの方にひっそりと置いておく、という方針をとっていたのである。
しかも、主力の最新ゲームが1PLAY50円に対して、その時代遅れのゲーム群は1PLAY10円!!金額だけで言えば最新ゲームの5倍遊べるということで、自分及びまわりの貧乏学生はむしろ隅っこの10円ゲームを主に遊んでいた。そのなかに、昔のHボタンを連打したらアレな部分が見える脱衣麻雀とか、戦いの挽歌とか、そして本作などが置かれていたのである。
さらに、それら10円ゲームの筐体はこれまた古ーい、おそらく昔ゼビウスあたりに使われていたであろう筐体に、無理矢理ストリートファイターの6ボタンコンパネをはめ込んでいて(6ボタンだと色々対応できるから)、古さ故に筐体自体がイカレて、時にクレジットが無制限になったり、プレイ中にいきなりリセットされたり、良くも悪くも面白いことがよく起きた。本作魔界村が無限クレジットになった時があったが、その時は全然知らんやつ同士で回しあい、散々やり倒したあげくに小指が無い店のオヤジにぶん殴られたという面白い経験もある。
 ゲームの特徴

アリーマー
ボスまでたどり着く間には数々の敵&ギミックが盛りだくさん、中でも後々に単体主役を張るまでに出世したレッドアリーマーとの数度のガチンコ勝負はとても燃える。
一番雑魚敵であるゾンビくん達にしても、このゲームでは全く雑魚として切り捨てることはできない。通常スクロール系アクションゲームの雑魚敵というのは画面の端っこから出てくるので、いざ自分に対峙するまでに準備が出来てるのでほぼ対応できるのだが、魔界村の場合ゾンビは下からボコボコっと生まれてくるもんだから、これが3匹くらいまとまって追いかけられると結構怖い。
さらに5面では火の玉小僧と骨みたいなのを投げる茶色い飛行物が徒党を組んでアーサーに向かってきて、さんざんなまでにえげつない攻撃をしてくる。
そう、特徴とはボスよりもボス以前の方が難しいということが一つある。
そしてアーサーははじめ鎧を着ているけれども、これが敵にやられた場合にその鎧が脱がされ、裸一貫で勝負していくことになるということ。この、やたら難しいけれども即死ゲーではないという点も重要である。これが故に魔界村のノーミスクリアというのは、理不尽なやられ方をしてもまだ挽回のチャンスがある(たまに途中で鎧をくれるから)ということもあり、自分のテクを試すのによく使われるようだ。
俺ですか。俺は・・・5面の途中にいるアリーマーによくやられます。あと6面のアリーマー連続の所。・・・・・まだノーミスクリア達成してません。はい。
 ゲームの攻略

アスタロト。ラストが弱いって。
1.十字架を入手せよ
まず自分の場合、一度「十字架持ってねぇとアスタロトの所には行けないんですよボケ」という英語の字を見た経験があって、確か素っ気なく5面に戻されて、そのときすごく苦労して辿り着いたのにそりゃねぇぜと、ほんと凹んだのでこれは絶対クリアせねばならない条件。
理想としては、5-6面までは標準の槍か、短剣で進み、5-6面で十字架入手、というのがいいのかもしれない。敵による火の玉とか弾とか、飛弾攻撃が多くなるのが5-6面からだし、それまでは画面端まで届く槍か短剣が使いやすい。たいまつと斧は攻略となると却下。たいまつクリアはおもしろそうだけどなぁ。
とにかく、十字架が出たらその時点で取るべき。
2.対アリーマー
専門の攻略サイトには恐らく完璧な対アリーマー戦法があると思うんだが、自分はだいたいこんな感じ。
基本的にアリーマーは接近戦で臨む。そうするとアリーマーが地上に降りて、こっちに向かってくるからそれを連射で撃破。あるいはアリーマーが飛んでいる状況になると、とにかく動いてこちらの場所を特定させず、そして武器で牽制しながら機会を待って接近戦を狙う。それと、この場合は牽制中に何度かアリーマーに攻撃してることもあるので、意外に特攻しても大丈夫だったりする。
要するに、接近して向かってきたところに連射。これでいい。
3.対ボス
・一角獣→基本的にはタイミングを計って3発ずつくらい。大ジャンプをされるような状況にもっていかないようにすることが大事。
・ドラゴン→まずは最初の攻撃で尻尾の大部分を壊すのがベスト。あとは逃げながら遠目に撃つのがいい。こいつは色々イレギュラーな動きをするから、接近戦はとどめを刺すの以外はやらないのがいい。
・サタン→連打。飛んできたら気合でかわす。
・アスタロト→体の真ん中にある変な顔がヒットポイント。弾の出る間隔を見て、ジャンプして一発。これを繰り返して時間をかけて倒す。
 総評

達成。
この後、レッドアリーマーシリーズはしらんが、魔界村シリーズはアーケードで大魔界村(のちにMDとPCESGに移植された)、SFCで超魔界村、そして最近魔界村シリーズの続編と位置づけられているマキシモがPS2で登場し、まだまだ忘れられてない。変なとこで謎魔界村ちゅうのもあったな。
そのなかで、個人的には大魔界村と超魔界村はかなり難しく、全クリアはもんのすごい時間と気力を要する(超魔界村はラスボスが鬼すぎ)。しかし、本作は難易度高い高いと言っても一応クリアが可能な程度の難易度で、まずこの魔界村の雰囲気を楽しむ、そしてあわよくばクリアしてしまうということも可能のなので、今からやるなら最新のマキシモではなく本作を通過してみるのがよろしい。
にしても名作というのはどれも、音楽とともにあるなぁ。

ストリートファイター


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1987年8月(AC) 1988年12月4日(PCE-SCD)※商品名はファイティングストリート
10円~200円(AC) 5,980円(税無)
カプコン(AC)
ハドソン(PCE-SCD)
対戦格闘風

 ゲームの内容とゲーム進行

かっこいい
プレイヤーは拳法家RYUを操り、日本・中国・アメリカ・オーストラリア、最後にタイと転々とわたり、各地の猛者と戦ってやっつけていくという懲らしめゲーム。自キャラと敵には同じく体力バーがあり、それをすべて減らしてしまうとKO、最大3ラウンドマッチの2KOで次のステージへと移る。
各地には個性的な敵キャラがおり、日本には手裏剣を使う忍者など一辺倒なつくりではない。
 ゲームの特徴

ボーナス面だ。なつかしー
まだ金字塔ではない。いわゆる「対戦格闘」という言葉が定着した「ストリートファイターII」のベータ版のようなものである。ここから多くの経験と改良点を発見してあのストIIが生まれたと言ってもいい。少なくとも、後々まで受け継がれるシステムはここでいくつか見られる。
まず当時2ボタン式のシンプルアクションが全盛だった頃に、パンチとキック各3つの6ボタン式の格闘ゲームを投入したというのが凄い。さらにそれが弱中強の使い分けで、弱は一発のダメージが小さいけども連打が効く、逆に強は一発のダメージが大きいがモーションが大きいと、プレイヤーに使い分けを求めているのがいい。
そしてこれも革命的だと思うのがレバー逆のガード。感覚的に「ガードボタン」よりも自分の向きと逆を入れると防御するというのは入り込みやすい。実際これ以降の主な格闘ゲームはVFを除いてこのシステムを採用している。
以上、「6ボタン」「レバー逆ガード」の「対戦格闘」というジャンルをもたらした功績はかなりでかい。
自分が中学生ぐらいの頃、近くのユニードのプレイコーナーにこのストリートファイターが登場したのだが、それが「強弱認識機能付き筐体」だった。これは通常6ボタンのところ2ボタンしかなく、それもそのボタン一つがレーザーディスクくらいの大きさで、プレイヤーの力の入れ具合で筐体が弱中強を判別するという、とてもやりにくいけどおおっぴらになにかをぶん殴れるのはいいものだと、当時かなりやってたんだがいつのまにか筐体自体がぶっ壊れて(当たり前)、ふつうのストリートファイターに入れ替わった。
 ゲームの攻略

これゲンです。ゼロ2で復活
1.波動拳!昇竜拳!竜巻旋風脚!・・・・
後にII をやってこっちをやると一番感じるのが「必殺技、でねーよ」
必殺技の入力タイミングがもの凄くシビアで、当時ゲーセンでこっちしかなかった頃は、まぁ必殺技というくらいだから出しにくくて当然、それでも狙っていくもんだと思っていたが、II ではこの点を改良、レバーの後の攻撃ボタンの入力間隔に余裕を持たせることで必殺技がよく出るようになった。これがヒットの要因と言ってもいい。
だからなおさら、I で波動拳が出ようものならとてもうれしくて、当たれこのクソと思っても出そうとして出してるわけではないからよくはずれた。
しかし、ラス前のアドンやラストのサガットは運良く波動拳やら昇竜拳を当てていかないと倒せない。それくらいシビアである。
2.ジャンプ強キック
特に序盤の方はこれでいける。きついのは後のZEROシリーズに登場するGENかな。あとはジャンプ強キックでバンバン。
 総評
金字塔ストIIの前に隠れそうだが、当然 I があって II があるわけで、「山口百恵にもプレイバックPART1ってあったのね」という思いと同じようなものだ。当時まだ格闘ブームの火さえ起こってない頃に投入したカプコンはすばらしい。
そして次回格ゲー関係はストリートファイターII へと続きます。