お見舞いの帰りに人間の耳を見つけた(←この時点でやばい)男がえんやこらする話。
あんまり人間の耳は見つけることはないですよね。でもその点がこの映画ではというかデビッドリンチの場合ありきにしてしまうので、そりゃぐにゃあ~とはなってしまう。
そうこれ、たとえば耳みっけてガー叫んだりおーこわおーこわとか、俺様は一平和を好む市民でありたい、どっちかいえばあり続けたいみたいな姿勢は放棄して、望むべく異常な方向へ主人公が突き進んでしまうのであります。これはまことにおかしな事で、通常人間は耳を見つけた場合、まずスルーするという人、これが大体6割、次に素直に警察になんか言う人、これが3割、後1割は食べたり、自分用に取っておいたりするという予測できない行動パターンを醸し出すはずであるが、この主人公はまず3割の部分に属することで日常から異常に踏み込んでいくときの明確な境界がわかりにくいというナイスな演出がなされているようです。
とこのように、リンチの映画を見たら上記のようなぐにゃあとした文も書けてしまうわけですね。怖いですねー
マンチェスター・ユナイテッド → レアル・マドリード
このニュースをインターネットで知ってムカついて、久しぶりに朝テレビを見てたんだがなんか今日、日本に夫婦で来るらしい。安全でワーワー言われるだけの日本にいるうちに、こういうでかいニュースを発表するのはいい選択かも。
ただこれまさしく電撃な移籍なわけで、当初最有力視されていた移籍先はレアル・マドリードの宿敵バルセロナだった。次にユナイテッド残留。可能性が低い移籍先としてACミラン・そしてRマドリーという順番だった。
バルサ移籍の裏付けとして、先日行われたバルセロナ会長選挙にて「ベッカムを連れてくるぜ」を公約に掲げたラポルタ会長候補が新会長に当選したという背景がある。まずこの詐欺紛いの当選劇をラポルタ新会長がどう弁明するかが外野での見所の一つ。まあでもバルサの庶民派なイメージ(戦力的にはどこが庶民だって感じだが)とベッカムの貴公子イメージには違和感あること請け合いなので、これもよかったかも。
http://www.sponichi.co.jp/soccer/kiji/2003/06/17/05.html
またそれだけではなく、バルサ移籍話はベッカムの思惑外のところ(経営陣の間)で進められてきたものの、表面上はバルサ移籍に大きく傾いたうえでのRマドリー電撃移籍はバルセロニスタを非常に憤慨させ、彼らが今なお嫌がらせを続けるフィーゴ並みの敵意を持って迎えられることも考えられる。
http://www.sponichi.co.jp/soccer/kiji/2002/11/25/11.html
以上がRマドリーの外でありうる間接的な影響の話。それよりRマドリー内での直接的な影響の方が深刻である。
現在スペイン・リーガエスパニョーラは最終節を残すだけとなり、依然マドリーとソシエダの優勝争いは最後の最後にマドリー優勢の中でいまだにもつれている。少なくとも現有戦力でリーガ優勝を狙えるチームではあるということだ。もっともマドリーはリーガだけでなくUCLをも視野に入れた戦力作りが求められ、結果的に2002-2003シーズンはイタリア勢にしてやられたということになる。
ただこれも結果論ではあるが、敗因は攻撃陣のタマ不足ではなく、カバーリング等の攻撃の下地作りを担うボランチのポジション(具体的にはマケレレの欠場)と、最終ラインの脆さ(具体的にはイエロの不調)だった。よって一番補うべきはディフェンス能力に長けた選手だと言えるのである。
で今シーズン(ロナウド加入後)のベストメンバーはこんな感じ(4-2-3-1)
ロナウド
ラウル
ジダン フィーゴ
マケレレ XXXXX
R・カルロス サルガド
エルゲラ イエロ
カシージャス
XXXXXの所にはF・コンセイソン グティ カンビアッソあたり
これに「右サイド・デビッドベッカム」という選択肢が加わるのだが、問題はじゃあフィーゴどう使うのよという点に集約される。ここで選択肢は3つぐらい。
1.右サイドポジション争いさせる → どっちにしろ数十億が無駄に(マクマナマンがすでに無駄になってる
2.フィーゴ左サイドへ ジダン真中 1ボランチ → フィーゴ左? しかも1ボランチはかなり不安
3.フィーゴ移籍 → これが最適かも。ただフィーゴ及びフィーゴリスペクトの選手達は激しくムカつくだろう
2の1ボランチだが、来シーズンマケレレ放出がほぼ決定的とされているだけにますます不安要素は大きくなる。そう実際、ベッカム加入よりもマケレレ放出の方がリアルに大問題だったりするのが現状。で早速ユナイテッドへの主力選手放出(フィーゴorマケレレ)・フィーゴのインテル移籍がニュースになっている。いずれにしろこの2選手の今後の動向が注目される。
次にベッカム自身はどうなのかという問題がある。彼はフリーキッカーとして世界最高峰の右足を有し、またここぞという大舞台で直接フリーキックを何本も決めてきた。新人の頃のハーフラインからの超ロングキック・2002出場を決めたギリシャ戦でのロスタイムロングFKはファンならずとも印象に残る一本だ。得点に絡むのも大体がFKか右からのクロスということになる。
ただフィーゴと比べた場合、フィーゴには精度のいいクロスの他にインに切れ込むドリブルがある。Rマドリーの右サイドからの展開は大体この2択から作るだけに、ベッカム後の右の展開がどうなるかは見物だ。
つまり、重点補強ポイントであるディフェンス面に使うべき補強資金をこちらに回し、しかも優勝がかかったこの時期に、チームを組織面からも混乱に陥れかねない「ポジションバッティング」を敢行するというのは、戦力補強以上の何かが作用していると推測できる。
さて話は変わり移籍された側、赤坂康彦流に言うとマンチェなんだが、元々超優良企業(確かプレミア1試合で毎試合満員7万人ぐらい集める)な上にこれで多額の移籍金が得られる。でどこを補強するのかという話だが・・・・
とりあえず今シーズンのベストメンバーはこんな感じ(4-4-2)
F・ニステルローイ
スコールズ
ギグス ベッカム
XXXXX XXXXXX
G・ネビル ブラウン
シルベストル ファーディナンド
バルテズ
XXXXXの所には ヴェロン ロイキーン バット P・ネビル など
ベッカムが抜けることで右サイドのレギュラーがなくなるが、ここは普通にスールシャールを使うことで特に問題はなくなる。実際スパイクがどうのこうのとなったときはスールシャールが起用され、結果的によかったわけだし。移籍候補に挙がっているロナウジーニョなんかもあり。ましてやフィーゴなんてどうなんだろう。
またこれまでFKはベッカムが蹴っていたが、これもヴェロンがスタメン定着してくると問題なくなる。スコールズも蹴れるし。
正直明確な補強ポイントはない。強いて上げるとギグス・バルテズぐらいだが別に特別劣るわけでもないのでなんとも。意外なまでにベッカム移籍が響いてこない。
このようにベッカムというスターの移籍に絡んでくる事柄というのは単純な戦力補強というよりも金の問題にプライオリティーがあったりするわけで、その点マンチェは別に金に困ってるわけじゃねえけど売るきっかけも出来たことだし今が売り時かなと判断し、「売りまっせ」と各方面に打診したところもっとも理想的な(企業イメージという点に置いて)買い手が現れたため売っぱらったと。買った側のRマドリーにとっては、選手としての価値だけでなく、広告宣伝効果に大きな価値を見出し勝負をかけたとも見れる。
と朝一からムカついて書いてみたわけだが、移籍が決まった以上ベッカムがリーガにやってくる。そして多くのサッカーファンははそれを宣伝媒体ではなく選手として見ることになる。どうなることやら。
リーガ終了後加筆
結局マドリー・ソシエダともそれぞれ「らしい」方法で勝利し、マドリーがリーガを征した。間違いなくマドリーは強いチームだったが、印象的には今シーズンはソシエダのシーズンだったと言ってもいいと思う。
そして優勝直後デルボスケ監督解任&イエロ戦力外が発表された。じゃあセンターはパボン使うのか?あるいは簡保復帰?このフロントとの乖離ぷりはすごい。来シーズンいろんな意味で大丈夫かよ。
俺はビッグだ
また動画関係コンテンツを増やしてしまった。
そろそろサーバーのHDD容量が気になるところだが実際どうなんだろう。たぶんこれからも増えるので、未来のそれもふくめて「ごめんね。」
俺はビッグだ!!!!!
コンピュータリテラシーとは?
どうも。ごぶさたです。
突発的に話を振り、かつ先週月曜日(5/26)放送の「伊集院光 深夜の馬鹿力」を聞いているものとして話を進めますが、あのオープニングトーク、間違いがあります。永田プロデューサーの祖父、永田雅一氏がオーナーをしていた大毎オリオンズは、大映ユニオンズと毎日オリオンズが合併してできたチームです。毎日オリオンズが第一回の日本一になったとき、永田オーナーは大映スターズのオーナーです。つまり優勝していません。もちろんその時の監督は西本さんではなく、毎日は湯浅総監督、若林監督兼投手という体制で優勝しています。
西本監督が率いて優勝したのは大毎時代の’60年。この時のオーナーは永田さんですが、この年の日本シリーズでは三原監督率いる大洋にまさかの四連敗(しかもすべて一点差)をしています。その際、西本監督が満塁の場面からスクイズをやって失敗したのを永田オーナーが責めて西本監督と口論になり、史上初めて(そしておそらく唯一の)リーグ優勝監督の解任をしました。西本監督の恨みとはこのことですが、この時日本一にはなっていません。伊集院さんは先ほどの毎日オリオンズと記憶が混同しているのでしょう。
ついでに書くと、西本監督はこれ以外にも、8回か9回日本シリーズにでた(つまりリーグ優勝した)にもかかわらず、一度も日本一になれなかったため、悲運の名将と呼ばれています。以上うんちく終わり。
上のうんちく、全く資料に当たっていない(記憶のみに頼っている)ため、間違いがあるかもしれない。もし見つけたら、「こいつも自信満々で書いている割には脇が甘いな」と馬鹿にしてくれ。
先週の金曜日、出身大学のゼミの先生(中嶋先生)の研究室に遊びに行った。
先生、定年まで後2年だというらしいのに、大学の教養教育についていろいろと悩んでいるらしい。一応俺の意見(俺も一応大学生だし。といっても先生は「社会人の意見」として聞いていたが)も参考になるかなと思って少ししゃべらせてもらった。その中でちょっと引っかかったのが、文系学生に教えるコンピュータリテラシーについてだ。
先生の話によると、未だに「ワードとエクセルの使い方」を教えてコンピュータリテラシーとしているところが多いそうだ。今更特定ソフトのHow toを教えてどうするんだと俺は思うんだが。先生は、デザインを競わせることによって自分でソフトの使い方を覚えたり、アーキテクチャに振り回されないデザインセンスを学ぶ、ということをやりたいようだ。
しかし、俺が思うに、わざわざ大学で学ばせるのだから、HowよりWhyを重視しなければならないのではないか?例えば、メールをやりとりする場合、通常はテキストメールで送り、HTMLメールを送ると場合によっては嫌われる。これはなぜか、ということを考えさせなければ、単純にHTMLメールは出さないと言うルールを覚えさせるだけで終わってしまい、その背後にある、様々な通信環境を想定しなければならないこと、ウイルス感染はどのような経路で発生するのかを連想して考えることができなくなってしまう。ワードとエクセルにしても、これらのソフトが主に使われる理由を考えさせることで、リプレースが難しいというソフトウェアの特徴や、マーケティングの話まで考えさせることができるのではないだろうか。
まあそんな簡単じゃないんだろうけどね。大方の学生は教養に対してそんなにやる気もないだろうし。
個人的な話や短いネタ、通信教育の勉強に関しては別サイトで書くことにしました。
こうしの日々是勉強
こっちはもうちょっと大きなネタの時に書こうと思います。
WXIII PATLABOR THE MOVIE 3 ★★★★☆
東京湾界隈での連続殺人事件を解明するため二人の刑事がうろうろする話。
一作目の主人公はレイバー隊員の遊馬、二作目の主人公はレイバー部隊の隊長後藤、そして三作目は・・・・刑事二人。はじめはパトレイバーについてなんも知らん俺でも一・二作と見るうちに大体ポジションは掴めたわけで、それこそ二作目の後藤はいい感じだったし、今回はどうなのかと見てみるとレイバー部隊はほとんど登場しない。特に前半はチラッと登場するだけなので、こういう脚本でこういう映画を作りたいとなった時にあまりにも地味だから「これじゃスポンサーもなくて予算も取れねえし、じゃあパトレイバーで企画通すか」みたいなことなのかなあとしばらくは拍子抜けだった。
ただ前2作がそうであったように、脚本・演出のクオリティはかなり高い。一々ディティールに拘ることができるのは映画のなせる技だし、地味だと書いたがハードボイルドの魅せ方って地味を淡々と描いて緊張感を持続させるのが本道。見てワーキャー騒ぐものでもなく、じっくり堪能する感じ。
冒頭の船のシーンからそうであるように、示唆に富んだ会話の内容・仕草などが後々効いてきてつながっていくところなんかは、ただボーっと物語を追うのではなく能動的に映画を見る姿勢ができてだれることはない。その時は何気ないアイテムだけど後々わかってくる構成がよく、説明シーンを大幅に無くしてある。それも、言葉のニュアンスより映像のニュアンスを重視した方法をとっている。
正直この映画ではパトレイバーの連中及びレイバーはかなり違和感がある。怪物についてはまだ冴子との繋がりでこの世界観の範囲内に収まってるのだが、なーんか、体裁を整えるために突然パトレイバーを引っ張ってくる感じがする。
あと意外に大事なのかもしれんが、たぶん本作は押井守が関与していない(クレジットにでないし)。それ故パトレイバーとは離れた物語になってしまったのかも。
総括すると、脚本・演出は好きな部類。最後のダメぶりも好きな部類。ただ新旧刑事の描き方があまりに典型的で、かつこの内容でパトレイバーを冠するのは自分としてはそこは拘わりないのでどうでもいいが、この種の映画を映画館で気合入れて見ようとかいう人ってのは恐らくそこを一番拘わるんじゃないかなあということでマイナスポイントにしておきます。
シベリア超特急 ★★★☆☆
ドイツから満州へのシベリア超特急車内で起こる連続殺人事件を山下大将がズバッと解決。
この映画を見るのはこれで2回目で、一回目はどういう形だったか忘れたけど今思えば通常版だった。そして途中で耐えきれず見るのをやめてしまったんだねー。今回はそのリベンジ、特典映像付きの完全版である。やっぱこれ、完全版を見なければそれこそ完全に水野ワールドに突入したとは言えないってことがわかる。だって通常版では記憶が確かならば冒頭の伏線と最後のどんでん返しは端折られていたと思う。結局やりたいのってこれなんだから、そのための長~い劇中劇なんだから、これ完全版でないとダメだよね。
正直に書くと、あのどんでん返しのシーンでまあそのなんだ、ちょいとゾクゾクっと来たわけですよ。その瞬間こっ恥ずかしくなった。映画でやられた感を感じて瞬時に自分で自分に対して恥を知れ恥をな感じになってしまう映画って滅多にないし、それがこの映画を象徴しているんだと、妙に薄ら笑いながら納得してしまった。
仮にあのつっこみ所満載な演劇を、この羞恥プレイに行き着くための計算されたベタベタ具合だったとしたら・・・マイク水野、あなどれん。
そんなわけねえか。
アメリカンヒストリーX ★★★★☆
父親を黒人に殺され、ネオナチの白人至上思想にはまってしまったデレクと、その弟ダニーの重くせづねぇ話。
ラストのヤリ逃げはこの映画にして有り得る範囲のものだと思う。今まで散々やらかしておいて、そんなハッピーエンドて虫がよすぎるわね。ただそれにしてもやっぱこう、、重いよね・・・。
これが果たして人種差別故の出来事なのか、それは見えてこなかった。この映画のように「隣の黒人が黒人だからむかついてきた」といった単純なものではなく、アメリカ社会には歴史的に見ても未だ深い深い部分で人種差別が根付いていることだろう。たとえば詳しくは知らんが黒人の方が就業率が低かったり、犯罪者になる率が高かったりするのではないかと思う。この辺は基本的に単一民族国家である日本(朝鮮問題とかあるけど)に生まれ育ったというのも影響しているかもしれない。
なのでどちらかと言えば、思春期やっっちゃった物語の側面が強く感じられたのである。例えば自分の場合高校の頃、「あいつスカしとるな」という理由で不良の人に便所に呼び出しくらいリンチを受けるという光景が、特に年度初めぐらいによくわかんねえ勢力争いの余波で散見された。当時自分はスカしてなかったので(今もか)ボコられることはなかったが、確かに何十人単位でボコられ、それに呼応して何十人単位で高校をドロップアウトしていったのである。今はあまり進学できない進学校に変わったらしいです。
それがアメリカになると、きっかけとしての人種があり、手段としてのバスケットがあり、ガンがあると。でもなー。ガンはきついよガンは。「あの時ぶん殴ってごめんね。てへっ。ちょっとした若気の至りさ」「気にすんな。ほんとは気にしてるけど」で済みそうか済まないかわからんけど、ガンはなー。「あのときガンで殺してごめんね。」では済まんからなー。それを言っちゃあなんでもそうか。
旧初台駅
イラク兵の捕虜と同じ気分を味わうことでひそかに反戦をアピールしているこうしです。こんばんは。
Web上ではずっと「こうし(Kou-shi)」と名乗っているのですが、そのせいか最近大学の後輩から本名が「こうし」だと間違えられたり、会社の先輩からB’zの稲葉浩志からとったんじゃないかと疑われたりで散々な気分なので、いっそのことこのサイトをB’zリスペクトサイトに変えようかとも思いましたが、ほかの二人から愛想を尽かされること請け合いなのでそれは止めます。
ところで、
新世紀エヴァンゲリオン鋼鉄のガールフレンド2ndと言うゲームが最近出たそうです。私はエヴァンゲリオンに造詣もないしアドベンチャーゲームが好きなわけでもないので、是非ハードゲーマーたるbitchにやって欲しいです。bitchの評価次第では、デスクリムゾンに続く、私の二つ目のゲームコレクションになるかなと期待しています。
ま、そんな話はどうでもいいとして。
先月から通勤経路を新宿経由に変えたので、京王線を終点の新宿まで乗るようになりました。
ここで京王線を知らない人のために少しフォローすると、京王線は八王子から新宿まで走っている私鉄の路線ですが、新宿の3駅手前である笹塚から、同じ新宿に向かうにもかかわらず、京王線と京王新線の2線に分かれます。2路線とも笹塚を過ぎると地下に潜るのですが、京王線は笹塚からノンストップで終点の新宿まで行くのに対して、京王新線は途中で幡ヶ谷と初台という二つの駅に止まり、新宿からは都営地下鉄新宿線に乗り入れています(つまり新宿終点ではない)。
私はもちろんノンストップの京王線の方に乗っているのですが、毎日乗っているとすぐに不思議なことに気がつきました。笹塚を過ぎたあと地下に潜り、しばらく列車が走っていると、コンクリートの打ちっ放しだったトンネルの壁が不意にタイル張りになるのです。しばらく走るとまたコンクリートに戻るのですが、いかにも不思議です。
しかし、その疑問は自分の中ですぐに解けました。以前どこかのテレビ番組で(多分「出没アド街ック天国」)初台は昔京王線の駅で、新線ができたときにそっちに移ったという話をしていたのを思い出したのです。多分私が見たのは旧駅の壁なんだろうと思い、次に乗るときには壁の反対側(反対の線路側)を見ていました。するとやっぱりタイル張りの壁になったところで古いホームが現れました。と言うことは、私たちは毎日廃駅の横を通って通勤しているわけです。趣深いですね。
と言うわけであっさりと疑問を解決した私が現在挑戦しているのは、タイル張りの壁に今も付いていると思われる、「初台」と書かれた駅名表示板を見ると言うことです。旧初台駅のある付近は、どの列車も高速で通り過ぎてしまうため、何度乗っても白い看板があることをかすかに確認できる程度しかできません。もしこの挑戦に成功した、動体視力が驚異的によい方、もしくは高速でシャッターを切れるカメラをお持ちの方は私に教えてください。うらやましがります。
…全文を敬体で書くと無性に疲れる。何故だろう。
クリケット
1.基本的に斜め読み
2.専門用語・俗語等テクニカルタームは無視の方向で
3.俺はクリケットが大好きだと思いこむ
今は調べる前です。
・野球に似ているらしい
・なんかよくわからんけど時間かかるらしい(昼飯タイムなどあるとかないとか)
調べます。
google「クリケット」
→トップは当然「日本クリケット協会」だと思っていたけどなぜか同人誌みたいなサイトだった。
(参考)http://www.cricket.gr.jp/
→2番ヒットの東京工科大学クリケットクラブ
http://www.teu.ac.jp/ed/club/tutcc/
How to Cricketへ。斜め読んでみた
野球 | – | クリケット |
9人 | プレーヤー | 11人 |
9回 | イニング | 1または2 |
3アウト | アウト数 | 10アウト |
ファールフィールド以外約90度 | フィールド | 全範囲360度 |
4つ | ベース | 2つ(ウィケット) |
代打、代走あり | 選手交代数 | 守備交代1人のみ |
↑これと、なんか丸いとこでやるってことだけ理解。
意外にバッツマンて言葉だけ記憶に残ってる。
これを踏まえてオフィシャルっぽいサイトNippon Cricket Community Homepage
http://www.cricket.ne.jp/ncc/
→バッツマンの背後にあるウィケットをめぐる攻防がクリケットのエッセンス とのこと。
・・・まあいい手っ取り早く実際競技をやってみよう。とはいえ11人×2が集まるわけがない。
こういうときはシミュレーターを使う。つまりゲームを探す。
以前vectorで探したときはなかったので、DEMOを探すことにする。それに海外(英国)の方が本場だし。
→Demo-Files.com
http://www.demo-files.com/
にCricket 2002 Demoてのがあった。
これがどうも野球で言う「ピッチャー対バッター」の構図らしい。 奥の黄色いのがキャッチャーで、一番手前の頭だけ見えてるやつがピッチャー。ウィンドウに被ってるのが審判。バットマンは二人で、土ならししてるやつとムカつく立ち方してるやつ。 | |
投げた瞬間。バットマンは棒みたいので打ち返す。 | |
ピッチャーの投球後。かなり手ぶらな感じ。 | |
守備風景。ベースが見えん。 |
今回の結論:クリケットわからんでよし!
スーパーマリオワールド
プレイヤーはマリオ・ルイージを操り、おなじみ魔王クッパにさらわれてしまったピーチ姫を助けるためにフィールドに設定されたステージをクリアしていくという、面クリ系アクションゲーム。
いつものマリオにあるようなレスポンスの心地よさ、入りやすく抜けにくい全体のバランス、様々のアクション、隠し要素など、これまでのマリオで確立され支持されてきたスタイルを継承しつつ個々にパワーアップを図っている点がいい。
また本作は当時メガドライブ・PCエンジンの台頭により「任天堂、もしかしてやばいんじゃねえの」という声に対する答えを示す意味での、SFCではこんなことができるというデモンストレーションも兼ねているタイトルのはずだった。
ただ幸運にも同時発売のF-ZEROがそっちを担ってくれた。SFCはこんなにスピーディーでパワフルで回転縮小までできるんだぜという衝撃は、自分の記憶ではF-ZEROとリンクしている。スーマリの進化型であるスーパーマリオワールドは、これはただもうマリオでしかなかった。その後のマリオ64やサンシャインにしたって、どんなにCGのクオリティが向上してもやっぱりやってることはBダッシュして飛んでくだけ。
ヨッシーのポジショニングも世界観にマッチしていたし、今度はマントを使って空を飛んでしまうと。なんとセーブができると。実際先日鬼畜と共に完全クリアを目指し半徹でプレイした8時間あまりの時間は、「あーこのカギの場所覚えてんなー」とかマリオの世界を媒介に当時を振り返り、今を楽しむ時だった。
特徴はスーパーマリオブラザーズ同様、それがスーマリであることだ。Bダッシュして、3つぐらいパタパタを連続踏みして調子に乗ってブロックに乗り損なう。反面意外に適当にやってもうまくいったりするし、かっこよくきまる。だんだん自分でも乗ってくるのがわかると脳内麻薬が微妙にでてるなーてのも感じてくるし、かといってやりすぎると残酷にも即死してしまうという絶妙さ。これがマリオテイストなのかな。
そして本作のプラスアルファはヨッシー。ヨッシーに乗れば1ミスがOKになるという安心感、緊急時のヨッシー切り捨てジャンプの切なさ、この両面性もまたテイストに合ってるのよね。
隠し要素についても、ブロックスイッチと鍵の効果で「あそこに何かありそうだけど今はいけないな~」という期待感を増幅させてくれるのもいい。フィールドが広いので忘れることもあるが、コンプリートのためにそれを探す過程も面白い。またそういう隠しルートも、画面外マント飛行や下からのマント飛行や無理やりマントで行けてしまうなど、プレイヤー側の気合の入ったショートカットができるのもいい所だ。
1.新操作をマスターせよ!
スーパーファミコンでは都合6つのボタンが使えるということで、今回はジャンプの種類が2つになった。これまでの通常ジャンプ(含Bダッシュジャンプ)ときりもみジャンプであり、その違いは
【通常ジャンプ】
・敵避け・障害物などはBダッシュジャンプが基本中の基本。ジャンプの際Bボタンは押しっぱなしが基本だが、反面物を持ってしまう場合もあるので臨機応変に。
【きりもみジャンプ】
・敵を消せる
・ブロックが壊せる
・通常ジャンプで踏むとミスになる敵も大丈夫
・↑のを利用して低速ジャンプができる
この使い分けで緩急を付けるのが肝。またマント操作(特に低速飛行)は是非マスターすべきところだ。
2.ルートが結構多めです
SFC一発目てことで容量的には前作マリオ3の2倍、8メガロムである。それにしてはグラフィック能力・色数が格段に増えたことで圧倒的に増えた印象もある。
クリアのコンプリートは96、このためにはある程度隠し要素の覚えも必要になるかも。自分らの場合はやりながら思い出していくことでなんとかコンプリートを達成し、クリアすることができた。
とくに大変なのはお化け屋敷。隠し扉の出し方や場所、コインスイッチの使い方で結構試行錯誤が必要になる。
本作が相変わらずスーパーマリオであること、そしてセーブ機能によるいつでも始められる/止められる手軽さ+完全クリアを目指したくなるボリュームなどやりごたえは容量以上に膨らんでいる。スペシャルコースは結構きついが、最後のコインで作られたメッセージを駆け抜ける時の達成感は是非同時代を過ごした人々なら味わって欲しい。