<%@page import="java.sql.*"%> <%@page import="atmarkit.MyDBAccess"%> <%@page contentType="text/html;charset=EUC-JP"%> ストリートファイター
ストリートファイター
発売日 定価 メーカー ジャンル
1987年8月(AC)
1988年12月4日(PCE-SCD)
※商品名はファイティングストリート
10円〜200円(AC)
5,980円(税無)
カプコン(AC)
ハドソン(PCE-SCD)
対戦格闘風
ゲームの内容とゲーム進行
かっこいい

プレイヤーは拳法家RYUを操り、日本・中国・アメリカ・オーストラリア、最後にタイと転々とわたり、各地の猛者と戦ってやっつけていくという懲らしめゲーム。自キャラと敵には同じく体力バーがあり、それをすべて減らしてしまうとKO、最大3ラウンドマッチの2KOで次のステージへと移る。

各地には個性的な敵キャラがおり、日本には手裏剣を使う忍者など一辺倒なつくりではない。
ゲームの特徴
ボーナス面だ。なつかしー

まだ金字塔ではない。いわゆる「対戦格闘」という言葉が定着した「ストリートファイターII」のベータ版のようなものである。ここから多くの経験と改良点を発見してあのストIIが生まれたと言ってもいい。少なくとも、後々まで受け継がれるシステムはここでいくつか見られる。

まず当時2ボタン式のシンプルアクションが全盛だった頃に、パンチとキック各3つの6ボタン式の格闘ゲームを投入したというのが凄い。さらにそれが弱中強の使い分けで、弱は一発のダメージが小さいけども連打が効く、逆に強は一発のダメージが大きいがモーションが大きいと、プレイヤーに使い分けを求めているのがいい。

そしてこれも革命的だと思うのがレバー逆のガード。感覚的に「ガードボタン」よりも自分の向きと逆を入れると防御するというのは入り込みやすい。実際これ以降の主な格闘ゲームはVFを除いてこのシステムを採用している。

以上、「6ボタン」「レバー逆ガード」の「対戦格闘」というジャンルをもたらした功績はかなりでかい。

自分が中学生ぐらいの頃、近くのユニードのプレイコーナーにこのストリートファイターが登場したのだが、それが「強弱認識機能付き筐体」だった。これは通常6ボタンのところ2ボタンしかなく、それもそのボタン一つがレーザーディスクくらいの大きさで、プレイヤーの力の入れ具合で筐体が弱中強を判別するという、とてもやりにくいけどおおっぴらになにかをぶん殴れるのはいいものだと、当時かなりやってたんだがいつのまにか筐体自体がぶっ壊れて(当たり前)、ふつうのストリートファイターに入れ替わった。
ゲームの攻略
これゲンです。ゼロ2で復活

1.波動拳!昇竜拳!竜巻旋風脚!・・・・

後にII をやってこっちをやると一番感じるのが「必殺技、でねーよ」

必殺技の入力タイミングがもの凄くシビアで、当時ゲーセンでこっちしかなかった頃は、まぁ必殺技というくらいだから出しにくくて当然、それでも狙っていくもんだと思っていたが、II ではこの点を改良、レバーの後の攻撃ボタンの入力間隔に余裕を持たせることで必殺技がよく出るようになった。これがヒットの要因と言ってもいい。

だからなおさら、I で波動拳が出ようものならとてもうれしくて、当たれこのクソと思っても出そうとして出してるわけではないからよくはずれた。

しかし、ラス前のアドンやラストのサガットは運良く波動拳やら昇竜拳を当てていかないと倒せない。それくらいシビアである。

2.ジャンプ強キック

特に序盤の方はこれでいける。きついのは後のZEROシリーズに登場するGENかな。あとはジャンプ強キックでバンバン。
総評
金字塔ストIIの前に隠れそうだが、当然 I があって II があるわけで、「山口百恵にもプレイバックPART1ってあったのね」という思いと同じようなものだ。当時まだ格闘ブームの火さえ起こってない頃に投入したカプコンはすばらしい。

そして次回格ゲー関係はストリートファイターII へと続きます。