影の伝説


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1986年4月18日
4,900円(税無)
タイトー
雇われ忍者アクション

 ゲームの内容とゲーム進行

古い割にかっこいい
主人公の忍者・影は、捕らわれた姫を救出するため、地を駆け、水に潜り、城壁を飛び回り、挙げ句に城に潜入して姫を助け出すのだが、
その姫の圧倒的さらわれ易さの前に、為す術もなく立ちすくした後に、ああまたかよ的倦怠感と、ちょっとのワクワク感ないまぜ状態で、
さっきと同じ行動を繰り返し、さらわれちゃあ取り返し、またさらわれるという、雇われ忍者体感ゲーム。
プレイヤーは影の武器である剣と手裏剣 、そしてこのゲームの印象を鮮明なものとする驚異的ジャンプ力 をつかって各面をクリアしてゆく。先ほど挙げたように、森→城の堀→城郭→城内→森・・・・・・これを延々繰り返してゆく。
また、このゲームは四季の概念が導入され、森~城内までが一つの季節として設定されている。春夏秋冬すべて姫を助け出したら、 一応のエンディングのような字の羅列が飛び出すのだが、そのあと「HOWEVER・・・・・・・」と表示され、また春に戻るのである。 一説によると、この春夏秋冬を5回繰り返すと真のエンディングが現れるらしい・・・・・。姫はその間20回さらわれる。
 ゲームの特徴

ジャンプ力。これだろう。一画面をはみ出してしまうほどの跳躍で、つい調子に乗って斜めジャンプしながら手裏剣をばらまく。
これがおおよそのファーストインプレッションでの楽しみ方である(これでは攻略で話にならんことを後に思い知る)。
また、アーケード移植作らしく、基本的に即死ゲーである点。影は玉を取ることで2段階にパワーアップするのだが、 玉を取ってないノーマル段階では、忍者といえど無力である。まあ、常に即死の危険がつきまとうのが魅力ではあるが。
そのほかにも、標準の武器である手裏剣と忍者刀、そして赤いマーク(正式名称しらん)を取ったときに使える八方手裏剣や分身の術、そして、春のステージでたまーに画面上にあらわれる忍法念仏の術などなど、忍者プレイが楽しめるところもいい。
 ゲームの攻略

クソ女
1.武器を選択せよ!!

これはいろいろ意見があろうが色々試した結果、フィールドによって異なると思う。森と城内では手裏剣、城の堀と城郭は剣。これがよかろう。まず剣について。城の堀では、水に潜って上のザコ忍を突き刺す。ザコ忍が水中で近寄ってきたら避ける。これでまず死なない。城郭は、ひたすら剣を回しながらジャンプ。これがいいと思う。ここで剣の、手裏剣をはじくという利点が活きる。てゆーかこれだけ。そもそもタイミングのずれのせいで、この城郭でやられるのが意外にも一番多いように感じる。しかし最大の問題は、手裏剣パートである。
手裏剣パートで最も怖いのはザコ忍である。特に赤ザコ忍の投げ玉。これはしゃがみで避けられない。即死割合も一番これが多くなる。次に、青ザコ忍の「デアイガシラ手裏剣」。これは、プレイヤーの進行方向からいきなり青ザコ忍が出てきて、そいつがいきなり手裏剣を投げてきて即死、って感じである。
手裏剣パートでは、進行方向に保険として手裏剣を投げながら移動、これがいいだろう。
2.ジャンプを捨てよ!!
城郭以外では、基本的にジャンプしないのがいい。確かにジャンプは楽しい。「ジャンプしない影なんてただの足早いオヤジだ」なんていう意見もあるだろう。しかし、攻略を考えるならジャンプしないのである。
このゲームのジャンプは凄く高く飛べるのだが、ゲームでよくある「ジャンプ中の動作」ができない。空中で体をウネウネさせる、人間離れしたアレである。影は一度飛んだら着地するまで動かせないのである。コンピューターもえげつないもので、着地のタイミングに合わせて手裏剣ねらい打ち→即死コースもある。だから飛ばないのが一番いい。
3.命は大事に!!
以上書いたように、死にまくる。到底最初の2機じゃあ全然足らない。よって増やさなけりゃならんのだが、このゲームは50,000点で1機増える。これを使うしかない。場所はスタート地点。ゲーム開始と同時に右端に移動、保険の意味で一定間隔で左に手裏剣を一発ずつ撃ちながら右に手裏剣連打。手裏剣の最大画面表示数は2発なので、一発左に撃ちながら右連打、これで当分死なない。画面外からの手裏剣は無いので、右は封殺でき、左からの手裏剣にも距離があるので十分対処できる。
そしてしばらく撃っていると、上に灰色のマークか赤色のマークが飛んでくるだろう。灰色は10,000点で、赤色は忍法が使える。忍法は八方手裏剣か分身の術。最高のパターンは、まず分身の術を取って無敵になる。それから灰色マークで点数を増やしつつ、適度に分身の術を取る。そうしていると敵の数も増え、攻撃もシビアになるだろう。無敵なのでこいつらもきちんと殺す。そうしたらそのうちにパワーアップの玉が取れ保険ができる。
このゲームは同じ所にずっと居続けると、敵の数と攻撃が増えるようだ。だから分身の術が切れそうになったら、たとえそこに灰色マークが見えていても一目散に逃げるべきだ。逃げたら数と攻撃も普通に戻るので、また右端で同じ事を繰り返し。俺はこれで20機まで増やした。けど、それでも5週は無理だった・・・・。
ちなみに裏ワザで、「コントローラ1のスタート、セレクト、A、B、コントローラ2のA、Bを押しながら電源を入れ、タイトル画面がスクロールする前にコントローラ1のA、コントローラ2のBの各ボタンを1回押してスタートすると影が10人になる。」っちゅうのがある。しかしこれを成功した例しがない。押しながら電源なんて凄く曖昧、裏ワザ自体にもかなり無理があるようです。
 総評

未だ真のエンディングを見ていない。もう見る気もない。デアイガシラ手裏剣をくらったときの、まさしく「殺られた」感じ、またそれを避けて「生きた」心地、ここに恍惚感は感じるが、「姫救出」に恍惚感は感じない。

高橋名人の冒険島


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1986年9月12日
4,900円(税無)
ハドソン・高橋名人
高橋名人

 前置き

このゲームは個人的に因縁の深いゲームである。まず筆者が小学生の頃、ファミリーコンピューターを親父殿に買ってもらった際に本体と同時に買ったのが「忍者ハットリくん」と「冒険島」。どちらもハドソンで、なぜか「ハットリくん」の方がミリオンセールス。そして小学生当時、当然極めるぐらいやりこんだ。
時は流れて大学生。学生寮にいた頃前から置いてあったニューファミコンとの運命的な出会いを果たす。さらに燃えないゴミとして出されていた大量のファミコンソフトを発見。オレには宝の山に見えたさ。
学生寮も退寮間際、ふと深夜「冒険島」を久しぶりにプレイ。適当に緩くやってそのうち止めるつもりだった。ところがやってみると高橋名人は健在。パンツ一丁に帽子というサイケデリックな格好だ。そこへ後輩が一人フラっとやってきて交互にプレイする。
・・・・・・・・・・・・・・・・。・・・・・・・・・・・・。ムズい。こんなはずか・・・?さらに眠い。
・・・・・・・・・・。・・・・・・・・・・・・。そして決断。
「電源付けっぱなしで寝ちまおう!」
知ってる方も多いだろうが、ファミコンはとかく接触・振動に弱い。寮という共同生活の場なので、事情が事情、全員理解と協力の上バグ防止につとめた。その結果、
3日間ぶっ通しの電源入れっぱなしで見事クリア。長い長い闘いの果てに我々が見たものは、ショボすぎるエンディングと(ブルーバックに文字の羅列)、ブロックの全員で果たしたというキン肉マン的友情であった・・・!おわり。
 ゲームの内容とゲーム進行

名人いまハゲてるらしいです。
以上のように思い入れの深いゲームだが、その内容はパクリである。オリジナルのワンダーボーイ(確かセガ)は様々のハードで長年にわたってパクられ、この「冒険島」もゲームシステムはそのままに、キャラが当時チビっ子のアイドルだった高橋名人なだけである。
基本的に面クリ系のゲームで、名人のアクションはジャンプと斧投げ。斧のパワーアップに炎。そしてスケボー。単純である。この単純さゆえ万人受けするのか。そしてもう一つのフィーチャーとして体力がある。名人は常時食料を補給しないと力つきてしまう。画面上部の目盛りがそれである。
なのでゲームの進行としては、食料を取りながら武器を投げ、飛びはね、名人を進めていくというアクションゲームの王道を突っ走っている。まあはっきりいってやってることはメチャクチャである。
 ゲームの特徴

これなんかあからさまにワンダーボーイだ。
アクションのお手本のような「攻撃しながら面クリ」というものなので、そっちに特徴はない。特徴はやっぱ名人。高橋名人といえば疑惑の16連射、シュートのイメージが一般に強いが、いやいやこういうキャラゲーも多いのである。この高橋名人シリーズはハードを越えて通算5作出てるし、他にも「Bugってハニー」という、おめえがバグってんじゃねえかよ、という内容のゲームもだしている。
このように、高橋名人はハドソンがアクションとシューティングとコロコロコミックのメディアミックスでファミコン市場を席巻していた時代の産物であり、本来時代とともに消える宿命にあった。しかし今もハドソンで地味に開発してるらしい。ありがたや。
 ゲームの攻略

ボス
1.キャラゲーとして侮るなかれ!
このゲームは8面構成、各面はさらに4ステージ構成の合計32ステージあるんだが、面が進むに連れて驚異的に難しくなる。小学生の時、思えばこんなキチガイじみたゲームをやりこんでたんだから当時は凄まじい。なんでもありの時代である。特に各面のラストステージ(例えば6-4とか)が異常にムズい。蜘蛛がその原因だが、ジャンプのタイミングと長さがかなり微妙な配置の連続で、しかも武器が取れないのでジャンプでかわしていくしかない。発狂寸前。
2.ハチスケ!
シュウォッチってのがあったな。
ハドソンの初代マスコットである。1-1のラスト、1-2に入るゴールの寸前、何も無いところでジャンプすると卵が出現、割るとハチスケがでる。これを取らないとコンテニューができない!コンテニューの方法はハチスケを取って、ゲームオーバー画面で十字キー+Bボタン。これは必須。死にまくるからね。
3.がんばろう。
最早言うことはこういうことしかない。つまりゲームをやってコンテニューしまくるうちに、名人の操作を繊細にマスターしていくことである。そうしないと後半の面で通用しない。特にショートダッシュからのハイジャンプ、これはマスターすべき。習うより慣れよ、である。
 総評

よくもまあこんな単純なゲームに三日もかけたなと思う。否、単純さゆえ我々を熱くしそのエキセントリックな難易度がゲーマーとしてのファイティングスピリットを滾らせた。滾っちょる。そしてゲーマーが二人結集すると、三日という不毛なパワーを生み出すようだ。このゲームはゲーマーとしてのアイデンティティの再確認、ゲーマーとは如何なるべきか、それを模索するのに良好なゲームである。
余談だが、ノーコンテニューで8面まで行った、グスタフソンというエキセントリック鳥の巣野郎もこの世にはいる。

ファミコン探偵倶楽部II うしろに立つ少女


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1989年5月23日(前)
1989年6月30日(後)
1998年4月1日(NP)
500円(FDS書換)
2,000円(NP書換)
任天堂
きょうふアドヴェンチャー

 ゲームの内容とゲーム進行

OP
プレイヤーは空木探偵事務所の助手となり(というか助手がほとんど行動することになる)、不可解な殺人事件の犯人捜査を行うという王道系ADV。
王道系よろしく、人に会って話を聞き、場所に行って調べ、徐々に核心部分に迫っていくタイプである。形式としては選択肢総当り型で、「謎解き」のようなものは一切含まれてない。丹念に選択肢をあたればおのずと道は見えてくる、迷わず行けよ、行けばわかるさ、・・・・ってヤツです。
オリジナルのディスク版ではなく、ニンテンドーパワーにてリメイクされたSFC版でプレイしてみた。脚本は変わらないので、演出面でSFC版の方に分があるかと思われる。
現在でもニンテンドーパワーでの名作の供給は行われている。コンビニなんかに行ってみると、一風変わったSFCの本体やらヘンテコなSFCカートリッジやらを見かけることがあるだろう。ニンテンドーパワーのコンビニ書換は2002年8月31日をもって終了したようです。今後はディスクシステムと同じように、直接任天堂に送って書き換えてもらう形式になるみたい。任天堂はコンシューマーの意見を吸い上げ、表舞台ではないにしろ形にしてあらわしてくれる所、未だにディスクの書き換えをやってるのも偉い。
 ゲームの特徴

一応ラスです。
最近のADVでは最早当たり前になっている、いわゆるマルチエンディング方式が登場する前につくられた”王道系”であるから、コマンド総当り方式で作られているのはある程度仕方のないことだろう。リメイク版も忠実なリメイクを志したのか、エンディングをマルチにするということはなかったようだ。
本作のオリジナルが発売された当時、任天堂はディスクで良質なADVを連発して供給していた。「遊々記」「ふぁみこん鬼ヶ島」そして本作も含まれる「ファミ探シリーズ」、いずれか記憶にある人も多いだろう。・・・そういえば「なんとかかんとか魔燐組」とか「なんとか歯亜怒組」とかもあったな・・・・。まあ、こういうキワモノは記憶のスミにおいやっとこう。うん。
 
その中でも、ファミ探2はもっとも出来がいいADVとの評価を得ている。
 
「なぁ~んでか」
「なぁ~んでかぁ」
「それはね」
・・・・とはオチないので、やめとこう。
ゲームを進行していく上で、結構無理矢理な部分も多いが(主人公が人に話を聞くと「・・・・・・そういえば」とか言って都合よく記憶を思い出す)脚本がよくできているからだろう。サウンドの緩急も絶妙だ。エンディングは恐らくひとつなので、いい脚本のヴィジュアルノベルを読んでると思ってプレイすると、楽しめる。
 ゲームの攻略

1.あきらめないで!
攻略的には、これくらいしか書くことがない。
 総評

今改めてやってみると、正直物足りなさは感じる。が、オリジナルをプレイしたそのときは、このゲームがかなり怖かったもんだ。時代の移り変わりとともに人間の成長を感じる。
いや、そうじゃない。恐らくディスクのような(今と比べて)洗練されていない、無骨な感じの方がより恐怖感を演出したんじゃないだろうか?そう思った時すでに遅し、今更ネタバレしてることをもう一辺やろうとは思えなかった。
これを見てやろうと思ったらディスク版をオススメします。

スペランカー


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1985年12月7日
4,900円(税無)
アイレム
ブローダーバンド
即死アクション

 ゲームの内容とゲーム進行

オープニングもの悲しいんだよね
プレイヤーは虚弱体質の変なオヤジを操作し、地底深くにあるという財宝をゲットするというのが一応の目的。
オヤジは、ガン・爆弾・フラッシュを使いながらいろんな地形を飛んだり跳ねたり駆け抜けたりするのだが、その生来の虚弱体質ぶりを発揮、そのくせ死んでも死んでもよみがえるかっこよさ、死んでこそスペランカー、そこまで言わしめるほどに並のアクションゲームを一気に最難関クラスに押し上げた有名ゲーム。
この現実アリアリな設定はファミコン版だけで、アーケード版はいくら高いところから落ちても死にません。ガン・爆弾・フラッシュ+ジャンプと4アクションをファミコンのコントローラで操作するため十字キーとの組み合わせになるのだが、ガンは直線状に発射する、爆弾は地面に置く、フラッシュは打ち上げるという感覚的な認識と操作がマッチしているので戸惑うことはない。操作は以下の通り。
操作法
アクション

A
ジャンプ(当然極める)

B
ガン(おばけ退治)

B↑
フラッシュ(コウモリ退治だけではない)

B↓
爆弾(爆風の範囲はテキトー)



財宝を取るまでを一周とすると、一周は4面構成で周回するごとに面クリアの条件(鍵の取り方)が厳しくなる。以下表の通り。
周回
画面の色
カギの取り方

1
橙色っぽい
フツーに置いてある

2
青緑
隠れている(鍵の場所に行けば取れる)

3
灰色
鍵の場所でジャンプ

4
黄土色っぽい
鍵の場所でフラッシュ

5
同上
同上

6
同上
同上

7~
1からの繰り返し
鍵の場所でフラッシュ、直後にジャンプ!



この6周が1セットになっている。一説によると、256周まで行けば何かが起こるらしいがそんな気力はない。試算してみると1周大体15~20分×256周=3,840分~5,120分=64時間~85時間。・・・・・・はぁ。
 ゲームの特徴

これは2週目です。グロい。
とにかく死ぬ。FCスペランカーと死とは切っても切り離せない核の部分である。以下、死に方を列挙してみよう。
・ヒモorはしご→ヒモorはしごに移りそこない
・ヒモorはしご→足場移りそこない
・飛びそこない
・エネルギー切れ
・爆風
自分でたいたフラッシュの残光
・間欠泉
・おばけ
・コウモリのクソ
・コントローラーのレスポンスの悪さ
手持ちぶさたで飛び跳ねながら進んでたら死んでた。
・その他不条理な死に方。
初級者に多いのは、やはりジャンプ関係の死に方。このゲームのジャンプを一応マスターするのは地底潜りの最低限の礼儀であるからぜひ習得して欲しい。攻略欄に詳しく説明する。
怖いのは、5週目~の高速おばけと6週目~の高速間欠泉。マジで高速だから怖い。おばけなんて、あの音楽が鳴っただけで寒気がするほどだ。
・・・・・そんなわけで死ぬるのです。ゆえに重要なのは残機増殖。以下攻略。
 ゲームの攻略

財宝を手にして喜んでる。の図
1.ジャンプの極意!!
ジャンプこそスペランカーの命、故に極めるのは必須。その方法は諸説あり、例えば助走を付けてジャンプしろなんてのもあるが、これは結構リスクを伴うので(Aを押すタイミングのズレ・助走取ってる時に落ちるなど)やめたがいい。これから紹介する方法は9割方きちんとジャンプできる。
まずこれからジャンプだ!って時にコントローラーから親指をはなす。そしておもむろに、ジャンプの方向とジャンプボタン(A)を同時押し。これだけ。
この方法の利点は、まず意図的に同時押しをしようとすることで十字キーとボタンとのタイミングのズレ(最大の失敗原因)を高い確率で防げること。さらにズレた場合、十字キーのタイミングの先行なら少し横にずれるだけで、ボタンのタイミングの先行なら足場では垂直ジャンプ、ヒモorはしごではジャンプしないという保険がきくこと。1割の失敗は、そのもの失敗と、ヒモの連続ジャンプで上の岩にぶつかり死。
2.残機を増やせ!!
このゲームは点数での1アップはない。1アップは隠しアイテムの1アップそのものを取るか、あるいは散在するミラクルを取るか、面クリアである。
隠しアイテムは特定のあやしい場所でジャンプすると出る。しかしねぇ、隠しアイテムの高速アイテム、高速が極端すぎてぶっ飛んで死んでしまうぐらいで、まあおもしろいはおもしろいけど攻略では取らない方がいい。あくまで狙うは1アップ。
ミラクルについては、完全ランダムなのか法則があるのかよくわからない。まあ取ってみて1アップだったら御の字、これぐらいの感覚でいいと思うが。
3.高速化を粉砕せよ!!
個人的にヤバイと思うのは、5・6周目の、おばけ&間欠泉&コウモリ高速化である。
こいつらのために残機を増やすと言ってもいい。それぐらい脅威なんである。一番ヤバイのがおばけ。まず死を覚悟していい。そしてウザイのが間欠泉+コウモリとか組み合わせで来た時だ。自分が一番苦労するのは、6周目4面のコウモリの真下に鍵があってそれをはしごからジャンプして取るところ。コウモリのクソが絶えずポタポタ、その間隙を縫ってフラッシュ即ジャンプ。結構キツイ。
 総評

希代の死にゲーとして歴史に名を残すスペランカー。テーマは「がんばれもやしっ子」。虚弱体質のオヤジでも財宝ぐらいは何とかなる。それも256回も。これは高橋名人が課した「ゲームは一日1時間!」を殊勝にも破り捨て、研鑽の日々を送るゲーマーに対するエールなのです。

スーパーマリオブラザーズ


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1985年9月13日
4,900円(税無)
任天堂
ひげアクション

 ゲームの内容とゲーム進行

なつかしい
記念すべき第一回は世界中の誰もが知ってるゲームを選んでみた。
基本的スタンスとして、往年のなつかしゲームを紹介するこのコーナー、その中で誰もが知ってるといったらやっぱ所謂「マリオ」、スーマリ!だろう。初期のファミコンの代表的名作であり、またその後数々のマリオ風ゲームを生み出した代表的迷作でもある。
そういうことでゲームの内容は言わずもがな、マリオとルイージが力をあわせて悪の魔王クッパにさらわれたピーチ姫を***することです。
各ステージ4つの全8面、最大合計32ステージの大ボリューム。ジャンプやダッシュなどを駆使しなんでもいいから突き進んで、城に着くかキノピオまたはピーチ(ラスト)を助けるとそのステージクリア。前にも書いたとおり、その後のゲームに影響を与えまくったアクションスタイルは秀逸で、誰にもわかる操作系、単純面クリから多くの隠しフィーチャーまで、末永く楽しめる作品である。
 ゲームの特徴

うまくやればファイアマリオvsクッパも可能。
まずそれまでのファミコン初期のリリースタイトルは、当時のアーケードゲーム移植が主流だった。たとえばナムコなんかが典型で、ゼビウス・マッピー・ディグダグのようなゲーセンで好評のゲームが家庭のTVでプレイできるということ、むしろその点が大きなファミコンの売りだったと思う。(もちろんゴルフやらバルーンファイトやら、名作もあります。)
そこに満を持してオリジナルの、それもアーケードゲームを凌ぐおもしろさ。とにかくその存在自体が特徴であると言える。
ただし意外にもシビアな部分は多い。まず基本的には即死ゲーであること。そして後半の面ではステージ自体が難しいこと。誰にでも親しまれるがゆえに、とっつきやすくクリアしにくいとでも言おうか、それをキャラでごまかしてるとでも言おうか、骨はある。
そして、遊び心いっぱいの隠しフィーチャーも大事だろう。プレイヤーの好奇心を揺さぶるギミックはなによりこのゲームの肝かもしれない。土管にもぐるというのもナイス。
 ゲームの攻略

Fuck'n princess peach
1.ジャンプはBダッシュジャンプ!
あらためてプレイするとわかるのが、単純ジャンプ(A)の貧弱さ。中~途半端な距離で、重い。こいつはダメだから、ジャンプは常にBを押しながらやりましょう。
2.大胆→慎重
こういうゲームは、まあ自分のゲーマーとしての腕を信じて、基本的になにも考えずポンポン進むのがよろしい。失敗したら慎重に。
3.単純にピーチが見たいなら
1-2でワープ→4-1→4-2でワープ→8-1→ハショリ→8-4の迷路→クリア
8-4はワープ迷路よりもクッパ前に登場するハンマー野郎が相当うっとうしい。その後のクッパはもう、気合だ!ここでくじける輩は多そうだが、せっかくここまでがんばったんだから意地でもクリアしよう。
4.番外
定番中の定番3-1ラストでの無限増殖とか、裏面とか、オールナイトニッポンバージョン(ディスク)とか、こういうのも以外に盛り上げる一因となっているんだろう。ちなみに裏面の行き方はこちら
 総評

そもそもマイナス面が存在することすらあまり知られていない。マリオの由来についてはいくつかある。
1.マリオヤク中説
マリオが妄想を見ているという設定で、常用しているのがマジックマッシュルーム。マジックマッシュルームを服用すると、なんだか気分がハイになって強くなったような気分になり、それが気持ち的に体がでかくなったり、脳内俺ファイヤボールとか、脳内敵とかが登場するというもの。
2.マリオブラザーズの教訓説
前作マリオブラザーズが結局、マリオとルイージ間の殺し合いという形になってしまうため、強制的にマリオとルイージを同じ舞台に乗せないように工面した結果、スクロール系アクションになったというもの。この場合、敵キャラの形とかマリオの造形とかは所与。
3.エロ説
キノコの敵キャラの名前はクリボー、ノコノコは亀、ピーチのとりまきキノピオはキノコ型。
以上のように、いろんなポイントでネタは尽きない。とことん楽しめた一本といえましょう。