ブルー・ベルベット ★★★☆☆

お見舞いの帰りに人間の耳を見つけた(←この時点でやばい)男がえんやこらする話。
あんまり人間の耳は見つけることはないですよね。でもその点がこの映画ではというかデビッドリンチの場合ありきにしてしまうので、そりゃぐにゃあ~とはなってしまう。
そうこれ、たとえば耳みっけてガー叫んだりおーこわおーこわとか、俺様は一平和を好む市民でありたい、どっちかいえばあり続けたいみたいな姿勢は放棄して、望むべく異常な方向へ主人公が突き進んでしまうのであります。これはまことにおかしな事で、通常人間は耳を見つけた場合、まずスルーするという人、これが大体6割、次に素直に警察になんか言う人、これが3割、後1割は食べたり、自分用に取っておいたりするという予測できない行動パターンを醸し出すはずであるが、この主人公はまず3割の部分に属することで日常から異常に踏み込んでいくときの明確な境界がわかりにくいというナイスな演出がなされているようです。
とこのように、リンチの映画を見たら上記のようなぐにゃあとした文も書けてしまうわけですね。怖いですねー

マンチェスター・ユナイテッド → レアル・マドリード

このニュースをインターネットで知ってムカついて、久しぶりに朝テレビを見てたんだがなんか今日、日本に夫婦で来るらしい。安全でワーワー言われるだけの日本にいるうちに、こういうでかいニュースを発表するのはいい選択かも。


ただこれまさしく電撃な移籍なわけで、当初最有力視されていた移籍先はレアル・マドリードの宿敵バルセロナだった。次にユナイテッド残留。可能性が低い移籍先としてACミラン・そしてRマドリーという順番だった。


バルサ移籍の裏付けとして、先日行われたバルセロナ会長選挙にて「ベッカムを連れてくるぜ」を公約に掲げたラポルタ会長候補が新会長に当選したという背景がある。まずこの詐欺紛いの当選劇をラポルタ新会長がどう弁明するかが外野での見所の一つ。まあでもバルサの庶民派なイメージ(戦力的にはどこが庶民だって感じだが)とベッカムの貴公子イメージには違和感あること請け合いなので、これもよかったかも。

http://www.sponichi.co.jp/soccer/kiji/2003/06/17/05.html


またそれだけではなく、バルサ移籍話はベッカムの思惑外のところ(経営陣の間)で進められてきたものの、表面上はバルサ移籍に大きく傾いたうえでのRマドリー電撃移籍はバルセロニスタを非常に憤慨させ、彼らが今なお嫌がらせを続けるフィーゴ並みの敵意を持って迎えられることも考えられる。

http://www.sponichi.co.jp/soccer/kiji/2002/11/25/11.html


以上がRマドリーの外でありうる間接的な影響の話。それよりRマドリー内での直接的な影響の方が深刻である。


現在スペイン・リーガエスパニョーラは最終節を残すだけとなり、依然マドリーとソシエダの優勝争いは最後の最後にマドリー優勢の中でいまだにもつれている。少なくとも現有戦力でリーガ優勝を狙えるチームではあるということだ。もっともマドリーはリーガだけでなくUCLをも視野に入れた戦力作りが求められ、結果的に2002-2003シーズンはイタリア勢にしてやられたということになる。


ただこれも結果論ではあるが、敗因は攻撃陣のタマ不足ではなく、カバーリング等の攻撃の下地作りを担うボランチのポジション(具体的にはマケレレの欠場)と、最終ラインの脆さ(具体的にはイエロの不調)だった。よって一番補うべきはディフェンス能力に長けた選手だと言えるのである。


で今シーズン(ロナウド加入後)のベストメンバーはこんな感じ(4-2-3-1)


             ロナウド

             ラウル

ジダン                          フィーゴ

          マケレレ    XXXXX

R・カルロス                      サルガド

          エルゲラ     イエロ

             カシージャス


   XXXXXの所にはF・コンセイソン グティ カンビアッソあたり


これに「右サイド・デビッドベッカム」という選択肢が加わるのだが、問題はじゃあフィーゴどう使うのよという点に集約される。ここで選択肢は3つぐらい。


1.右サイドポジション争いさせる → どっちにしろ数十億が無駄に(マクマナマンがすでに無駄になってる

2.フィーゴ左サイドへ ジダン真中 1ボランチ → フィーゴ左? しかも1ボランチはかなり不安

3.フィーゴ移籍 → これが最適かも。ただフィーゴ及びフィーゴリスペクトの選手達は激しくムカつくだろう


2の1ボランチだが、来シーズンマケレレ放出がほぼ決定的とされているだけにますます不安要素は大きくなる。そう実際、ベッカム加入よりもマケレレ放出の方がリアルに大問題だったりするのが現状。で早速ユナイテッドへの主力選手放出(フィーゴorマケレレ)・フィーゴのインテル移籍がニュースになっている。いずれにしろこの2選手の今後の動向が注目される。


次にベッカム自身はどうなのかという問題がある。彼はフリーキッカーとして世界最高峰の右足を有し、またここぞという大舞台で直接フリーキックを何本も決めてきた。新人の頃のハーフラインからの超ロングキック・2002出場を決めたギリシャ戦でのロスタイムロングFKはファンならずとも印象に残る一本だ。得点に絡むのも大体がFKか右からのクロスということになる。


ただフィーゴと比べた場合、フィーゴには精度のいいクロスの他にインに切れ込むドリブルがある。Rマドリーの右サイドからの展開は大体この2択から作るだけに、ベッカム後の右の展開がどうなるかは見物だ。


つまり、重点補強ポイントであるディフェンス面に使うべき補強資金をこちらに回し、しかも優勝がかかったこの時期に、チームを組織面からも混乱に陥れかねない「ポジションバッティング」を敢行するというのは、戦力補強以上の何かが作用していると推測できる。


さて話は変わり移籍された側、赤坂康彦流に言うとマンチェなんだが、元々超優良企業(確かプレミア1試合で毎試合満員7万人ぐらい集める)な上にこれで多額の移籍金が得られる。でどこを補強するのかという話だが・・・・

とりあえず今シーズンのベストメンバーはこんな感じ(4-4-2)


                  F・ニステルローイ

          スコールズ

   ギグス                        ベッカム

          XXXXX      XXXXXX

  G・ネビル                       ブラウン

          シルベストル    ファーディナンド

                 バルテズ


    XXXXXの所には ヴェロン ロイキーン バット P・ネビル など


ベッカムが抜けることで右サイドのレギュラーがなくなるが、ここは普通にスールシャールを使うことで特に問題はなくなる。実際スパイクがどうのこうのとなったときはスールシャールが起用され、結果的によかったわけだし。移籍候補に挙がっているロナウジーニョなんかもあり。ましてやフィーゴなんてどうなんだろう。


またこれまでFKはベッカムが蹴っていたが、これもヴェロンがスタメン定着してくると問題なくなる。スコールズも蹴れるし。


正直明確な補強ポイントはない。強いて上げるとギグス・バルテズぐらいだが別に特別劣るわけでもないのでなんとも。意外なまでにベッカム移籍が響いてこない。


このようにベッカムというスターの移籍に絡んでくる事柄というのは単純な戦力補強というよりも金の問題にプライオリティーがあったりするわけで、その点マンチェは別に金に困ってるわけじゃねえけど売るきっかけも出来たことだし今が売り時かなと判断し、「売りまっせ」と各方面に打診したところもっとも理想的な(企業イメージという点に置いて)買い手が現れたため売っぱらったと。買った側のRマドリーにとっては、選手としての価値だけでなく、広告宣伝効果に大きな価値を見出し勝負をかけたとも見れる。


と朝一からムカついて書いてみたわけだが、移籍が決まった以上ベッカムがリーガにやってくる。そして多くのサッカーファンははそれを宣伝媒体ではなく選手として見ることになる。どうなることやら。

リーガ終了後加筆

結局マドリー・ソシエダともそれぞれ「らしい」方法で勝利し、マドリーがリーガを征した。間違いなくマドリーは強いチームだったが、印象的には今シーズンはソシエダのシーズンだったと言ってもいいと思う。

そして優勝直後デルボスケ監督解任&イエロ戦力外が発表された。じゃあセンターはパボン使うのか?あるいは簡保復帰?このフロントとの乖離ぷりはすごい。来シーズンいろんな意味で大丈夫かよ。

WXIII PATLABOR THE MOVIE 3 ★★★★☆

東京湾界隈での連続殺人事件を解明するため二人の刑事がうろうろする話。
一作目の主人公はレイバー隊員の遊馬、二作目の主人公はレイバー部隊の隊長後藤、そして三作目は・・・・刑事二人。はじめはパトレイバーについてなんも知らん俺でも一・二作と見るうちに大体ポジションは掴めたわけで、それこそ二作目の後藤はいい感じだったし、今回はどうなのかと見てみるとレイバー部隊はほとんど登場しない。特に前半はチラッと登場するだけなので、こういう脚本でこういう映画を作りたいとなった時にあまりにも地味だから「これじゃスポンサーもなくて予算も取れねえし、じゃあパトレイバーで企画通すか」みたいなことなのかなあとしばらくは拍子抜けだった。
ただ前2作がそうであったように、脚本・演出のクオリティはかなり高い。一々ディティールに拘ることができるのは映画のなせる技だし、地味だと書いたがハードボイルドの魅せ方って地味を淡々と描いて緊張感を持続させるのが本道。見てワーキャー騒ぐものでもなく、じっくり堪能する感じ。
冒頭の船のシーンからそうであるように、示唆に富んだ会話の内容・仕草などが後々効いてきてつながっていくところなんかは、ただボーっと物語を追うのではなく能動的に映画を見る姿勢ができてだれることはない。その時は何気ないアイテムだけど後々わかってくる構成がよく、説明シーンを大幅に無くしてある。それも、言葉のニュアンスより映像のニュアンスを重視した方法をとっている。
正直この映画ではパトレイバーの連中及びレイバーはかなり違和感がある。怪物についてはまだ冴子との繋がりでこの世界観の範囲内に収まってるのだが、なーんか、体裁を整えるために突然パトレイバーを引っ張ってくる感じがする。
あと意外に大事なのかもしれんが、たぶん本作は押井守が関与していない(クレジットにでないし)。それ故パトレイバーとは離れた物語になってしまったのかも。
総括すると、脚本・演出は好きな部類。最後のダメぶりも好きな部類。ただ新旧刑事の描き方があまりに典型的で、かつこの内容でパトレイバーを冠するのは自分としてはそこは拘わりないのでどうでもいいが、この種の映画を映画館で気合入れて見ようとかいう人ってのは恐らくそこを一番拘わるんじゃないかなあということでマイナスポイントにしておきます。

シベリア超特急 ★★★☆☆

ドイツから満州へのシベリア超特急車内で起こる連続殺人事件を山下大将がズバッと解決。
この映画を見るのはこれで2回目で、一回目はどういう形だったか忘れたけど今思えば通常版だった。そして途中で耐えきれず見るのをやめてしまったんだねー。今回はそのリベンジ、特典映像付きの完全版である。やっぱこれ、完全版を見なければそれこそ完全に水野ワールドに突入したとは言えないってことがわかる。だって通常版では記憶が確かならば冒頭の伏線と最後のどんでん返しは端折られていたと思う。結局やりたいのってこれなんだから、そのための長~い劇中劇なんだから、これ完全版でないとダメだよね。
正直に書くと、あのどんでん返しのシーンでまあそのなんだ、ちょいとゾクゾクっと来たわけですよ。その瞬間こっ恥ずかしくなった。映画でやられた感を感じて瞬時に自分で自分に対して恥を知れ恥をな感じになってしまう映画って滅多にないし、それがこの映画を象徴しているんだと、妙に薄ら笑いながら納得してしまった。
仮にあのつっこみ所満載な演劇を、この羞恥プレイに行き着くための計算されたベタベタ具合だったとしたら・・・マイク水野、あなどれん。
そんなわけねえか。

アメリカンヒストリーX ★★★★☆

父親を黒人に殺され、ネオナチの白人至上思想にはまってしまったデレクと、その弟ダニーの重くせづねぇ話。
ラストのヤリ逃げはこの映画にして有り得る範囲のものだと思う。今まで散々やらかしておいて、そんなハッピーエンドて虫がよすぎるわね。ただそれにしてもやっぱこう、、重いよね・・・。
これが果たして人種差別故の出来事なのか、それは見えてこなかった。この映画のように「隣の黒人が黒人だからむかついてきた」といった単純なものではなく、アメリカ社会には歴史的に見ても未だ深い深い部分で人種差別が根付いていることだろう。たとえば詳しくは知らんが黒人の方が就業率が低かったり、犯罪者になる率が高かったりするのではないかと思う。この辺は基本的に単一民族国家である日本(朝鮮問題とかあるけど)に生まれ育ったというのも影響しているかもしれない。
なのでどちらかと言えば、思春期やっっちゃった物語の側面が強く感じられたのである。例えば自分の場合高校の頃、「あいつスカしとるな」という理由で不良の人に便所に呼び出しくらいリンチを受けるという光景が、特に年度初めぐらいによくわかんねえ勢力争いの余波で散見された。当時自分はスカしてなかったので(今もか)ボコられることはなかったが、確かに何十人単位でボコられ、それに呼応して何十人単位で高校をドロップアウトしていったのである。今はあまり進学できない進学校に変わったらしいです。
それがアメリカになると、きっかけとしての人種があり、手段としてのバスケットがあり、ガンがあると。でもなー。ガンはきついよガンは。「あの時ぶん殴ってごめんね。てへっ。ちょっとした若気の至りさ」「気にすんな。ほんとは気にしてるけど」で済みそうか済まないかわからんけど、ガンはなー。「あのときガンで殺してごめんね。」では済まんからなー。それを言っちゃあなんでもそうか。

クリケット

1.基本的に斜め読み
2.専門用語・俗語等テクニカルタームは無視の方向で
3.俺はクリケットが大好きだと思いこむ

今は調べる前です。
・野球に似ているらしい
・なんかよくわからんけど時間かかるらしい(昼飯タイムなどあるとかないとか)

調べます。

google「クリケット」
→トップは当然「日本クリケット協会」だと思っていたけどなぜか同人誌みたいなサイトだった。

(参考)http://www.cricket.gr.jp/

→2番ヒットの東京工科大学クリケットクラブ

http://www.teu.ac.jp/ed/club/tutcc/

How to Cricketへ。斜め読んでみた

野球 クリケット
9人 プレーヤー 11人
9回 イニング 1または2
3アウト アウト数 10アウト
ファールフィールド以外約90度 フィールド 全範囲360度
4つ ベース 2つ(ウィケット)
代打、代走あり 選手交代数 守備交代1人のみ

↑これと、なんか丸いとこでやるってことだけ理解。

意外にバッツマンて言葉だけ記憶に残ってる。

これを踏まえてオフィシャルっぽいサイトNippon Cricket Community Homepage

http://www.cricket.ne.jp/ncc/

バッツマンの背後にあるウィケットをめぐる攻防がクリケットのエッセンス とのこと。

・・・まあいい手っ取り早く実際競技をやってみよう。とはいえ11人×2が集まるわけがない。
こういうときはシミュレーターを使う。つまりゲームを探す。

以前vectorで探したときはなかったので、DEMOを探すことにする。それに海外(英国)の方が本場だし。

→Demo-Files.com
http://www.demo-files.com/

Cricket 2002 Demoてのがあった。




















これがどうも野球で言う「ピッチャー対バッター」の構図らしい。


奥の黄色いのがキャッチャーで、一番手前の頭だけ見えてるやつがピッチャー。ウィンドウに被ってるのが審判。バットマンは二人で、土ならししてるやつとムカつく立ち方してるやつ。


投げた瞬間。バットマンは棒みたいので打ち返す。
ピッチャーの投球後。かなり手ぶらな感じ。
守備風景。ベースが見えん。


今回の結論:クリケットわからんでよし!

スーパーマリオワールド


発売日
定価
メーカー
ジャンル

1990年11月21日
7,700円(税別)
任天堂
マリオ

 ゲームの内容とゲーム進行

このカラフルさは今後マリオのコンセプトの一つとなる
プレイヤーはマリオ・ルイージを操り、おなじみ魔王クッパにさらわれてしまったピーチ姫を助けるためにフィールドに設定されたステージをクリアしていくという、面クリ系アクションゲーム。
いつものマリオにあるようなレスポンスの心地よさ、入りやすく抜けにくい全体のバランス、様々のアクション、隠し要素など、これまでのマリオで確立され支持されてきたスタイルを継承しつつ個々にパワーアップを図っている点がいい。
また本作は当時メガドライブ・PCエンジンの台頭により「任天堂、もしかしてやばいんじゃねえの」という声に対する答えを示す意味での、SFCではこんなことができるというデモンストレーションも兼ねているタイトルのはずだった。
ただ幸運にも同時発売のF-ZEROがそっちを担ってくれた。SFCはこんなにスピーディーでパワフルで回転縮小までできるんだぜという衝撃は、自分の記憶ではF-ZEROとリンクしている。スーマリの進化型であるスーパーマリオワールドは、これはただもうマリオでしかなかった。その後のマリオ64やサンシャインにしたって、どんなにCGのクオリティが向上してもやっぱりやってることはBダッシュして飛んでくだけ
ヨッシーのポジショニングも世界観にマッチしていたし、今度はマントを使って空を飛んでしまうと。なんとセーブができると。実際先日鬼畜と共に完全クリアを目指し半徹でプレイした8時間あまりの時間は、「あーこのカギの場所覚えてんなー」とかマリオの世界を媒介に当時を振り返り、今を楽しむ時だった。
 ゲームの特徴

スターロード コンプリート
特徴はスーパーマリオブラザーズ同様、それがスーマリであることだ。Bダッシュして、3つぐらいパタパタを連続踏みして調子に乗ってブロックに乗り損なう。反面意外に適当にやってもうまくいったりするし、かっこよくきまる。だんだん自分でも乗ってくるのがわかると脳内麻薬が微妙にでてるなーてのも感じてくるし、かといってやりすぎると残酷にも即死してしまうという絶妙さ。これがマリオテイストなのかな。
そして本作のプラスアルファはヨッシー。ヨッシーに乗れば1ミスがOKになるという安心感、緊急時のヨッシー切り捨てジャンプの切なさ、この両面性もまたテイストに合ってるのよね。
隠し要素についても、ブロックスイッチの効果で「あそこに何かありそうだけど今はいけないな~」という期待感を増幅させてくれるのもいい。フィールドが広いので忘れることもあるが、コンプリートのためにそれを探す過程も面白い。またそういう隠しルートも、画面外マント飛行や下からのマント飛行や無理やりマントで行けてしまうなど、プレイヤー側の気合の入ったショートカットができるのもいい所だ。
 ゲームの攻略

クリア
1.新操作をマスターせよ!
スーパーファミコンでは都合6つのボタンが使えるということで、今回はジャンプの種類が2つになった。これまでの通常ジャンプ(含Bダッシュジャンプ)ときりもみジャンプであり、その違いは
【通常ジャンプ】
・敵避け・障害物などはBダッシュジャンプが基本中の基本。ジャンプの際Bボタンは押しっぱなしが基本だが、反面物を持ってしまう場合もあるので臨機応変に。
【きりもみジャンプ】
・敵を消せる
・ブロックが壊せる
・通常ジャンプで踏むとミスになる敵も大丈夫
・↑のを利用して低速ジャンプができる
この使い分けで緩急を付けるのが肝。またマント操作(特に低速飛行)は是非マスターすべきところだ。
2.ルートが結構多めです
SFC一発目てことで容量的には前作マリオ3の2倍、8メガロムである。それにしてはグラフィック能力・色数が格段に増えたことで圧倒的に増えた印象もある。
クリアのコンプリートは96、このためにはある程度隠し要素の覚えも必要になるかも。自分らの場合はやりながら思い出していくことでなんとかコンプリートを達成し、クリアすることができた。
とくに大変なのはお化け屋敷。隠し扉の出し方や場所、コインスイッチの使い方で結構試行錯誤が必要になる。
 総評

本作が相変わらずスーパーマリオであること、そしてセーブ機能によるいつでも始められる/止められる手軽さ+完全クリアを目指したくなるボリュームなどやりごたえは容量以上に膨らんでいる。スペシャルコースは結構きついが、最後のコインで作られたメッセージを駆け抜ける時の達成感は是非同時代を過ごした人々なら味わって欲しい。

機動警察パトレイバー2 THE MOVIE ★★★★★

かつて正義のために戦地に赴き、空しく国家に裏切られた軍人、柘植。彼が起こした東京テロに対抗するためパトレイバー(つーか後藤)が行動する話。
何らかの敵に対し能動的に動いて最後はレイバー部隊でやっつけるという骨子は前作とほぼ変わらない。ただ本作は、前作では裏方で遊馬一辺倒な話にアクセントを付ける存在だった後藤(前作では名前も覚えておらず「部長みたいな人」と書いているぐらいサブな人)が前面に押し出され、よりハードボイルドな感じが強まっていてよろしい。
それはテーマが「身近に起きた戦争状態というリアリティ」なので、最早遊馬程度でどうこうできるレベルではなく、後藤とあの女のボスみたいなやつ(こっちは名前覚えきれなかった)が本気で考え・行動することになる、スケールの問題があったんだろう。パトレイバー自体に思い入れのない自分としては、前作のようないかにも「レイバー大活躍中」のようなストーリー展開より、警察・自衛隊という国家組織まで巻き込み、要所に計り知れない情報スパイを挟み込んで、なんというか一つ一つの場面展開にもよく表れているんだけど、戦争のリアリティを追求したのがかなり良かった。
現代の日本での、しかも首都圏における戦争状態を想像することは自分にはできない。じゃああの、新宿マイシティ前で毒ガスもどきが散布され、戦車に乗った軍人がたばこ屋のおばちゃんからタバコを買う、この映画におけるいかにもな風景、もっと言えばおしつけがましいリアリティ描写は一体なんなんだろう。
現実と現実感てのは違って、前者は客観であり、後者は個人それぞれが感じる主観的なものだ。リアリティはそりゃもう無限にリアクションしてしまうけれども、リアルってのは日常の半径いくらかにおける、かなりこじんまりとしたものである。
折しもアメリカーイラク戦争終結直後の今、例えば子供が死んで悲しいと嘆く人の映像があったとして、「あらかわいそう」「へえ」「ふーん」「あっそう」とか色んな感情を抱くであろうが、それは俺のリアリティにはならない。ただあるのはそういった一時の感情と、普通の日常である。与えられた平和、他の犠牲のもとでの平和であってもそれが多くの日本人のリアルであり、正直リアルで日本で戦争が起こるなんてちっとも思っていない。仮に戦争になっても多くの日本人がそれと気付かず座して死ぬんだろう。自分もその中の一人になりそうだ。
よってリアリティは必ずしもリアルの裏付けを必要とするわけではない。映画におけるリアリティは、ストーリー展開に対する人物の考え・行動に説得力があるかどうかだと思う。一発の爆弾による女ボスの呆気に取られた顔から、段々極度の戦争状態に陥り、それが麻痺して日常になってしまう感覚。秀逸なリアリティ描写のゴリ押しは、否応にも観る側をストーリーに入り込ませてくれる。それを最後に後藤の「東京で戦争はせますぎる」という言葉でリアリティからリアルに戻される感じ。よって柘植逮捕の所はあまり覚えていない。
最後に流れるクレジットでは、最初後藤で次女ボス、レイバー部隊、その他大勢、スパイ、最後柘植の順だと思っていたが、ノア(漢字わからん)や遊馬といったレイバー部隊の中に後藤や女ボスが紛れ込んでいたのは意外だった。あくまでパトレイバーという感じなのかもしれんが、組織に愛想が尽き、それに対してどう反応するかという時の後藤と柘植の差、後藤はそれでもなおレイバー部隊として行動し、柘植は未来を見たかったと語る。案外最後の最後、これを物語りたかったのかもしれない。

機動警察パトレイバー劇場版 ★★★★☆

人型ロボット・レイバーを独占的に市場に供給する篠原重工。その新型OS「HOS」を搭載したレイバーが暴走する事件が多発した。これを解明するパトレイバーの人達の話。
本作は漫画「機動警察パトレイバー」が原作になっているものの、原作及びアニメ版とは全く切り離して考えるべき作品なんだろう。クレジットも「原案」になってるし。自分自身パトレイバーの漫画は未読で、またアニメもかなり昔に1話見たことがあるなーぐらいの記憶がある程度で、「パトレイバー」初体験といっても差し支えなかろうがそれでもなんの違和感もなく、例えば登場人物のポジショニングがイマイチわからんとかは無く、すんなり見ることができたのはポイント高い。
監督は押井守。AVARONでも少し触れたがこの人は実写映画でさえアニメの方法を用いざるを得ないようなアニメ職人で、アニメを作らせると非常にうまい。素人目から見てもアニメは実写に比べてまずカメラ撮影ではなくセル画である点で見せ方の方法が違うんだろうし、またリアルワールドではあり得ない状況設定、場面設定も絵に描くだけで一発という違いがある。この辺は利点でも欠点でもなくたんなる実写とアニメの違いではあるが、そこの使い方を心得ている、要するに押井守はじめIGなどのアニメ職人集団が気合い入れて作ると、アニメとしておもしろくはなる。よく押井作品の演出がいいと言われるのもこのへんなんだろう。
でストーリーもかなり骨太な感じ。遊馬というキャラクターが犯人を追いつめる過程がテンポ良くまとまっていて、さらに別で行動している部長みたいな人と刑事二人のやりとりが深みを出している。自分はレイバー部隊に対してなんの思い入れもないので、あの台風で海の真ん中に行くぐらいまでがかなり入り込んで見ることができた。逆にこういうハードボイルドな感じをアニメでやられるとムカついてくるとかあるなら逆効果だな。
あとはもう、アニメを受け入れられるかどうかって話になりそう。世の中にはアニメというだけで全否定という方も結構いらっしゃるようで、このへんは個人の主観であるからダメなもんはダメでしょうがないが、アニメに特に抵抗がない諸氏は楽しめるんじゃないかなあと思う。
参考までに好きなアニメベスト3でも書いとくか。現時点で浮かんできたやつ&暫定ね。
1.ベルサイユのばら
2.未来少年コナン
3.ハイジ
仮に「特撮も有り」てなったら1位に怪傑ズバットが食い込んで以下順送りになる。こういう趣向でもまあまあ楽しんで見れます。